15 zasad Dungeons & Dragons tak złamanych, że trzeba je było zmienić
15 zasad Dungeons & Dragons tak złamanych, że trzeba je było zmienić
Anonim

Twórcy Dungeons & Dragons stanęli przed monumentalnym zadaniem opracowania reguł dla całej fikcyjnej rzeczywistości. Oznaczało to wymyślenie reguł dla wszystkiego, od fizyki po odległości, na które ktoś może skoczyć, startując w biegu, a nawet czas, w którym osoba dorosła średniej wielkości utonie, gdy jest trzymana pod wodą.

Zasady te generalnie nie były zbyt dobrze przemyślane, co doprowadziło do szalejących nadużyć wśród sprytnych graczy, którzy byli wystarczająco sprytni, aby zobaczyć, jak świat wokół nich może zostać przekręcony dla własnych celów.

Było kilka zasad Dungeons & Dragons, które mogły całkowicie wykoleić grę. Często zmuszało to twórców do wydania oficjalnej erraty, która miała nadpisywać zasady wydrukowane w książkach. Zdarzały się nawet sytuacje, kiedy przepisy były tak spieprzone, że trzeba było wydać zupełnie nową edycję, aby naprawić wszystkie luki.

Jesteśmy tu dzisiaj, aby przyjrzeć się zasadom Dungeons & Dragons, które zostały tak złamane, że twórcy musieli wkroczyć, aby nie można ich było już więcej nadużywać.

Od jednego niesamowitego poziomu ranger do najbardziej przepisanego zaklęcia w całej grze, oto 15 zasad Dungeons & Dragons tak złamanych, że musiały zostać zmienione !

15 Jeden poziom Ranger

Klasa łowcy, która pojawiła się w trzeciej edycji Dungeons & Dragons, miała wiele pustych poziomów, które nie dawały żadnych nowych umiejętności w trakcie jej trwania. Strażnik okazał się również niezwykle popularną klasą, ze względu na bogactwo umiejętności, które zdobyli na pierwszym poziomie.

Łowca pierwszego poziomu w trzeciej edycji Dungeons & Dragons otrzymał wyczyn Track, ulubionego wroga i atuty Oburęczna / Walka z dwiema broniami, mając na sobie lekki (lub żaden) pancerz. Oznaczało to, że wielu graczy zajęłoby jeden poziom w ranger, aby czerpać wszystkie korzyści, a następnie przeskoczyć do lepszej klasy.

Jedną z największych zmian wprowadzonych w zaktualizowanej wersji 3.5 Dungeons & Dragons było całkowite przeprojektowanie strażników, tak aby ich umiejętności zostały rozłożone na późniejsze poziomy, co zachęciło cię do trzymania się klasy.

14 Niekończący się atak

Walki w każdej edycji Dungeons & Dragons są podzielone na rundy, które mają zająć kilka sekund. Ten krótki okres czasu pomaga pokazać, o ile silniejsi stają się fizyczni napastnicy, gdy awansują, ze względu na wzrost liczby ataków, które mogą wykonać w każdej rundzie.

W czwartej edycji Dungeons & Dragons była jedna umiejętność, która wyrzuciła pojęcie czasu za okno. Umiejętność strażnika na 15. poziomie, zwana „Kaskadą Ostrzy”, pozwalała graczowi wykonywać ataki, dopóki nie chybili.

To była niesamowicie zepsuta umiejętność, ponieważ istnieje wiele sposobów na zwiększenie celności gracza w Dungeons & Dragons. Gracz, który wybierze odpowiednią kompilację, może stworzyć postać, która będzie mogła wykonywać nieskończone ataki.

Szybko wydano erratę, która zmieniła brzmienie Kaskady Ostrzy tak, że mogła trafić maksymalnie pięć razy.

13 Ściana Wieloryba

Umiejętność przywoływania potworów do walki należała do postaci używających magii w całej historii Dungeons & Dragons. Trzecia edycja Dungeons & Dragons pomogła skodyfikować to dzięki dziewięciu zaklęciom Summon Monster, z których każdy pozwolił ci wybrać z listy stworzeń i tymczasowo wyczarować je do walki u twego boku.

Zaklęcia Summon Monsters oferowały wodne stworzenia, które były generalnie większe i silniejsze niż inne bestie z listy, ze względu na to, jak ograniczone byłoby ich użycie w większości sytuacji.

Wersja 3.5 gry musiała zmienić opis zaklęć Summon Monster, aby wyjaśnić, że istoty mogą być przywoływane tylko do środowiska, które może je wspierać, takie jak stworzenia wodne w wodzie.

Powodem dodania tej reguły było to, że gracze wzywali ogromne zwierzęta wodne, aby działały jako tymczasowe ściany, aby spowolnić wroga, lub wyczarowywali je nad wrogiem i używali ich jako miażdżącej broni.

12 Zabójcza trąba powietrzna

Trzecia edycja Dungeons & Dragons próbowała uczynić klasę wojowników bardziej ekscytującą, dając im wiele wyczynów (umiejętności, które wybrałeś poza swoją klasą) do wyboru. Jednym z takich atutów był Atak Wiatru, który pozwolił ci na wykonanie pojedynczego ataku na każdego wroga w okolicy.

Wydanie 3.5 Dungeons & Dragons zmieniło Whirlwind Attack tak, że nie można go było łączyć z innymi umiejętnościami. Było to spowodowane taktyką znaną jako sztuczka „Bag of Rats”.

Gracze zwykli łączyć Atak Wiatru z Wielkim Rozszczepieniem, co dawało ci darmowe trafienie w innego wroga, jeśli zabiłeś wroga w tej turze atakiem wręcz. Bojownicy wtedy zaatakowali wroga w walce i zrzucili wokół niego torbę szczurów. Następnie użyliby Ataku Wiatrem w następnej turze i otrzymaliby darmowe trafienie wroga za każdego zabitego szczura.

11 Stacking the Criticals

Jednym z najbardziej ekscytujących momentów w każdej bitwie w Dungeons & Dragon jest moment, w którym postać lub wróg zadaje trafienie krytyczne. Są to czasy, kiedy bieg bitwy może się zmienić w jednej chwili, a potężny wróg lub potężny bohater zostaje powalony jednym ciosem.

Zdecydowana większość broni w trzeciej edycji Dungeons & Dragons zadałaby trafienie krytyczne tylko rzucając 20 na dwudziestościennej kości. Było kilka broni o większym zasięgu (na przykład 19 lub 18), ale te były zwykle słabsze pod względem obrażeń.

Wersja 3.5 Dungeons & Dragons zapobiegła kumulowaniu się kilku umiejętności, które zwiększały zasięg zagrożenia trafieniem krytycznym. Dzieje się tak, ponieważ ludzie tworzyli broń z zaklęciem Keen i łączyli ją z wyczynem Improved Critical, aby zadawać trafienie krytyczne na 13 lub wyższym.

10 Bez szkody w odgrywaniu duchownego

Główną rolą kleryka w Dungeons & Dragons jest leczenie drużyny i zadawanie ogromnych obrażeń nieumarłym stworzeniom dzięki ich czystej świętości. Są też źli duchowni, którzy potrafią wysysać witalność ze swoich wrogów i czynić swoich nieumarłych sługami jeszcze potężniejszymi.

Kapłani mieli kiedyś dostęp do najpotężniejszego zaklęcia zadającego obrażenia w grze. Zaklęcie Harm w trzeciej edycji Dungeons & Dragons wymagało od ciebie skutecznego dotknięcia wroga.

Jeśli tak, to zostały zredukowane do około czterech punktów życia, niezależnie od tego, co mieli wcześniej. Nie było żadnego rzutu obronnego dla efektu Harm, który chroniłby cię przed obrażeniami.

Edycja 3.5 Dungeons & Dragons zmieniła sposób działania Harm, tak że teraz miała rzut obronny i została ograniczona do zadawania stu pięćdziesięciu punktów obrażeń.

9 Magia, metal i kamień

Stoneskin był kiedyś jednym z najlepszych zaklęć obronnych w Dungeons & Dragons. Wersja Stoneskin, która pojawiła się w Advanced Dungeons & Dragons, pokryła rzucającego kilkoma warstwami kamienia, z których każda chroniłaby go przed jednym trafieniem.

Późniejsze wersje Stoneskin po prostu zmniejszały ilość obrażeń, jakie rzucający otrzymywałby w każdej turze od ataków fizycznych.

Wersja Stoneskin, która pojawiła się w trzeciej edycji Dungeons & Dragons, była prawie niemożliwa do ominięcia, ponieważ mogła zostać zignorowana tylko przez broń z zaklęciem +5, która jest generalnie najpotężniejszą bronią na świecie. Wersja 3.5 Stoneskin znacznie stonowała zaklęcie, dzięki czemu broń wykonana z adamantytu mogła ominąć jego efekt.

8 Potężne półelfy

Półelfy bardzo się zmieniły w Dungeons & Dragons pod względem ich przydatności w walce.

Półelfy w drugiej edycji Dungeons & Dragons miały jedne z najlepszych opcji wieloklasowych w grze, podczas gdy półelfy w trzeciej edycji zostały zdeklasowane przez każdą inną rasę w Podręczniku gracza. Nie było powodu, by zamiast tego po prostu wybrać człowieka lub elfa.

Czwarta edycja Dungeons & Dragons przypadkowo uczyniła półelfy zbyt dobrymi. Było to spowodowane ich cechą rasową, znaną jako Dilettante, która pozwalała im wybrać dowolną siłę ataku za darmo, o ile należała do innej klasy niż ich własna.

Twórcy gry musieli szybko wyjaśnić, że Dilettante pozwolił graczowi wybrać tylko siłę ataku pierwszego poziomu, ponieważ w przeciwnym razie mogliby wybierać spośród najlepszych umiejętności w grze.

7 Zmiana zasad brania zwierząt

Jedną z największych zmian w 3.5 edycji Dungeons & Dragons była zmiana zasad dotyczących zwierząt towarzyszących. Druidom i strażnikom wolno było wybierać zwierzęta, które były stałymi sojusznikami, którzy mogliby im towarzyszyć w przygodach.

Zdolność towarzysząca zwierzęciu była kontrowersyjna dla niektórych graczy, ponieważ zasadniczo daje druidowi / strażnikowi drugą postać, która ma większość umiejętności gracza, ale nie zdobywa części punktów doświadczenia.

Trzecia edycja Dungeons & Dragons pozwoliła druidowi / tropicielowi zdobyć więcej zwierzęcych towarzyszy dzięki zaklęciu Przyjaźni Zwierząt, co oznaczało, że ostatecznie mogli kontrolować całą hordę stworzeń, które mogły wykonywać zadania przewyższające zaklęcia tego samego poziomu, takie jak zwiad na dużym obszarze lub roi się od wrogów.

Wydanie 3.5 Dungeons & Dragons mocno ograniczyło liczbę zwierzęcych towarzyszy, których druid lub łowca mógłby mieć, ograniczając ich do jednej bestii, która z czasem staje się silniejsza.

6 psychicznych steroidów

Można by pomyśleć, że moce psychiczne pasowałyby do fantastycznej scenerii świata Dungeons & Dragons, ale byłbyś w błędzie. Zdecydowana większość graczy i mistrzów lochów nienawidzi zasad psionicznych, ze względu na to, jak słabo są one wdrażane.

Nie pomaga, że ​​jednym z najbardziej znienawidzonych i przerażających wrogów w grze jest łupieżca umysłów, który polega na psychicznych mocach, aby z łatwością pokonać całe grupy poszukiwaczy przygód.

Najbardziej przerażającą umiejętnością postaci psychicznej jest Psychofeedback, który pozwolił graczowi wydawać punkty mocy, aby tymczasowo zwiększyć swoje statystyki do niebotycznych poziomów.

Edycja 3.5 Dungeons & Dragons zmieniła sposób działania Psychofeedback, tak że postać musiała wyssać punkty z innych statystyk, aby zwiększyć kolejną.

5 Armia Pixie

Wróżki mogą wydawać się najsłabszymi stworzeniami w Dungeons & Dragons, ale ich połączenie z magią sprawia, że ​​są jednymi z najpotężniejszych wrogów, jakich można kiedykolwiek spotkać. Istoty posiadają zdolność usidlania umysłów innych i zmuszania ich do wykonywania ich rozkazów, co czyni je przerażającymi dla wielu graczy.

Pixies na krótko stały się najbardziej przerażającymi stworzeniami w piątej edycji Dungeons & Dragons. Było to spowodowane zaklęciem zwanym Conjure Woodland Beings, które pozwoliło ci przywołać do bitwy osiem wróżek.

Wszystkie te chochliki posiadają zdolność rzucania Polimorfu, co pozwala im zamienić wroga w żuka gnojowego, jeśli nie uda im się wykonać jednego z ośmiu rzutów obronnych, które musieli wykonać.

Później wyjaśniono, że DM wybiera rodzaj stworzenia, które może przywołać Wyczarowanie Istot Leśnych, a nie gracza.

4 całujące się ropuchy sprawiają, że jesteś zdrowszy

Czarownicy i czarodzieje posiadają zdolność tworzenia magicznej więzi ze zwierzęciem, które następnie staje się ich znajomym. Posiadanie chowańca pogłębi zrozumienie magicznego świata przez czarownika, chociaż śmierć istoty spowoduje rzeczywiste obrażenia fizyczne i głęboki niepokój emocjonalny.

Najgorszym znajomym, jaki można było dostać w drugiej edycji Dungeons & Dragons, była ropucha, ze względu na jej całkowity brak umiejętności. To spowodowało, że twórcy trzeciej edycji Dungeons & Dragons wyszli całkowicie za burtę i sprawili, że ropucha jest najlepiej znana w grze, ponieważ przyznała swojemu panu dwa punkty do statutu Konstytucji.

Żaden inny znajomy w grze nie dawał punktów statystyk, ponieważ głównie dawał bonusy do określonych umiejętności.

Znajoma ropucha została lepiej zbalansowana w 3.5 edycji Dungeons & Dragons, ponieważ zamiast tego dała swojemu panu trzy dodatkowe punkty wytrzymałości.

3 Posągi ludzi

Jednym z największych powodów, dla których czarodzieje są tak potężni w porównaniu z fizycznymi wojownikami w Dungeons & Dragons, są liczne zaklęcia, które mogą obezwładnić kogoś jednym nieudanym rzutem obronnym.

Najpotężniejszym zaklęciem na wczesnych etapach kampanii Dungeons & Dragons trzeciej edycji jest Hold Person. Jest to zaklęcie dystansowe, które zmusza wroga do wykonania rzutu obronnego lub paraliżu na co najmniej trzy rundy. Zwykle jest to więcej niż wystarczająco dużo czasu, aby reszta drużyny zabiła zamrożone stworzenie, zanim będzie mogło odpowiedzieć.

Wydanie 3.5 Dungeons & Dragons osłabiło Hold Person, tak aby cel mógł wykonać nowy rzut obronny w każdej rundzie, w którym był sparaliżowany, co dawało mu większą szansę na uwolnienie się.

2 The Speed ​​Force

Najbardziej użyteczną statystyką w każdej grze RPG jest ta związana z prędkością. Wysoka zwinność często oznacza, że ​​postać ma lepszą celność, jest trudniejsza do trafienia i może wykonywać więcej akcji w każdej turze.

Zaklęcie Przyspieszenie jest przez wielu uważane za najbardziej użyteczne zaklęcie magiczne niskiego poziomu we wszystkich Dungeons & Dragons. Wynika to z faktu, że pozwala graczom na wykonanie większej liczby akcji w każdej turze.

Pośpiech był potężny w drugiej edycji Dungeons & Dragons, ale wynikał ze słabości starzenia się użytkownika o rok za każdym razem, gdy został rzucony. Trzecia edycja Haste nie miała tej słabości, przez co była niesamowicie obezwładniona.

Wydanie 3.5 Dungeons & Dragons całkowicie zmieniło sposób działania Haste, co zasadniczo uczyniło z niego zupełnie nowe zaklęcie. Haste dawał teraz dodatkowy atak podczas pełnej akcji ataku i dał kilka wzmocnień statystyk.

1 Ciągle zmieniająca się odmiana polimorficzna

Umiejętność przemiany w inną istotę to coś, co często widać w opowieściach fantasy. Wynika to z ludzkiego pragnienia zmiany swojego wyglądu i stania się czymś, co mogłoby latać po niebie lub pływać pod falami.

Zmiana kształtu spowodowała również wiele bólu głowy zarówno graczom Dungeons & Dragons, jak i ludziom, którzy tworzą grę. Zaklęcie Polymorph przeszło więcej zmian niż inna zdolność w całej historii Dungeons & Dragons.

Powód, dla którego Polymorph jest tak zepsuty, wynika z faktu, że pozwala graczowi przekształcić się w znacznie potężniejsze stwory i uzyskać dostęp do umiejętności, których normalnie nie powinien mieć, a jednocześnie pozwala im zamienić wrogów w owady jednym nieudanym rzut obronny.

Wersja Polymorph i Polymorph Other, która pojawiła się w trzeciej edycji Dungeons & Dragons, była tak obezwładniona, że ​​zmusiła Wizards of the Coast do wydania kilku różnych dokumentów erraty, które osłabiły zaklęcie z każdą nową wersją.

Zaklęcie wymagało zmiany, ponieważ gracze wciąż znajdowali sposoby na nadużywanie zdolności do przekształcania siebie i innych w różne stworzenia.

---

Czy przychodzą Ci do głowy jakieś inne zasady Dungeons & Dragons , które musiały zostać zmienione? Dajcie nam znać w komentarzach!