Wywiad w Modern Warfare: projektowanie broni i trybu wieloosobowego na innym poziomie
Wywiad w Modern Warfare: projektowanie broni i trybu wieloosobowego na innym poziomie
Anonim

W tym tygodniu udaliśmy się do Los Angeles, aby zapoznać się z prezentacją prasową Call of Duty: Modern Warfare, aby dowiedzieć się o podstawowej ofercie gry wieloosobowej w ponownym wyobrażeniu sobie kultowej serii Infinity Ward. Słyszeliśmy wiele o tym, jak hardkorowa, szorstka i kontrowersyjna jest historia dla jednego gracza, ale tryb wieloosobowy jest tym, gdzie franczyza ma swoje nogi.

W Optimist Studios w końcu zapoznaliśmy się z niektórymi trybami gry wieloosobowej Modern Warfare i usiedliśmy do wywiadu grupowego z Benem Garnellem (artystą broni) i Joe Cecotem (dyrektorem ds. Projektowania trybu wieloosobowego). Na naszym czacie omawiamy, co twórcy chcieli zmienić w grze Call of Duty z 2019 roku, nowe tryby, postępy, tworzenie znacznie bardziej realistycznej broni i mechaniki oraz kilka drażniących na przyszłość.

Zwróć uwagę, że niektóre pytania zostały zredagowane dla jasności i że nie wszystkie pytania są nasze.

Moje pierwsze pytanie brzmi: z poprzednich gier, nad którymi pracowałeś, ale także poprzednich gier z całej serii Call of Duty, jaka jest największa rzecz, którą chciałeś zrobić inaczej w tegorocznej iteracji?

Ben Garnell: Fantastyczne pytanie. Mogę mówić za siebie; z mojego punktu widzenia najpierw. Jako artysta zbrojeniowy - oczywiście właśnie widziałeś system rusznikarski - to było moje marzenie, odkąd zacząłem zajmować się tą branżą. Jako ktoś, kto ceni broń za ich piękno wizualne, nieskończone możliwości dostosowywania i modyfikacje, które możesz wprowadzić, wspaniale było pracować razem z Joe i innymi osobami w studio. Ponieważ wszyscy bardzo szybko weszli na tę samą stronę, a my mieliśmy najwięcej opcji dostosowywania spośród wszystkich Call of Duty w historii. Uwielbiam to mówić. To właśnie było dla mnie fenomenalne w tym projekcie.

Joe Cecot: Poruszyłem to trochę w prezentacji, ale byliśmy bardzo podekscytowani powrotem do trybu wieloosobowego. Last Modern Warfare - pracowałem nad Modern Warfare 3 - nie byłem po stronie multiplayer. Chcieliśmy wrócić, ale chcieliśmy wprowadzać innowacje i zmieniać. Nie czuliśmy, że zrobiliśmy to wystarczająco dużo. Wiem, że Jeff (Zaring), główny projektant poziomów w starych grach, chciał wrócić - czuł się, jakbyśmy nie naciskali od lat; że coraz bardziej zbliżamy się do strzelanki na arenie. Trzy pasy i coś w stylu: „Tak, ta mapa. A potem ta mapa! ” I wszyscy grają trochę tak samo.

Chcieliśmy dodać tę głębię i chcieliśmy zmienić doświadczenie. Chcieliśmy wprowadzić nowe sposoby gry w Call of Duty i widzieliście to w niektórych rozgrywkach noktowizyjnych i niektórych mechanikach, które wprowadziliśmy. Pat Kelly powiedział: „Chcemy być uciążliwi”. Kiedy zaczynaliśmy ten projekt, powiedział, że naszym celem numer jeden jest to, że chcemy wprowadzać zmiany i zmieniać rzeczy.

Jeszcze tego nie widzieliśmy, ale wspomniano, że będzie istniał rodzaj trybu hardcore, który usunie elementy HUD. Czy to również usuwa znaczniki trafień podczas oznaczania celów?

Joe Cecot: Tak! Tak, mamy ten tryb. Mam na ten temat interesującą historię. Zmieniamy się; gramy na PC i gramy na konsoli w pracy, prawda? Pewnego dnia graliśmy w teście na PC, graliśmy na mapie zwanej Spear. To piękna mapa, ale graliśmy w Gun Game i HUD był zepsuty. Od jakiegoś czasu nie graliśmy w Gun Game, ale coś się działo - wystąpił błąd i po prostu nie było rysowania. I wszyscy po prostu mówili „O cholera!” Po prostu widzisz świat na mapie i nie przeszkadza Ci żaden HUD. Dało to po prostu inne uczucie i pozwoliło zobaczyć piękno tego, co tworzyli artyści. Boże, ta gra wygląda niesamowicie. Wtedy miałeś to napięcie, ponieważ nie bardzo wiedziałeś, kiedy kogoś zabiłeś. Powiedziałbyś: „Bam! Bam! Bam! ” I zobaczyłbyś jak spadająale nie miałeś wyraźnego znacznika trafienia.

Więc stwierdziliśmy: „To jest takie prawdziwe. Powinniśmy to umieścić (w grze) ”. Wtedy jeden z projektantów, David Mickner, powiedział: „Stworzyłem tryb realizmu. Przeszedłem przez każdy widżet w HUD i ustawiłem go tak, aby nie rysował, gdy to ustawisz. ” Próbowaliśmy i bawiliśmy się tym. Zrobił jeszcze jedną rzecz, w której utrzymywaliśmy zdrowie graczy na tym samym poziomie, ale znacznie zwiększyliśmy obrażenia zadawane przy trafieniu w głowę, aby było trochę bardziej realne. Potem zaczęliśmy się tym bawić i stwierdziliśmy: „Dobra, mamy rozgrywkę noktowizyjną. A co, jeśli połączymy te dwa? ”

Zrobiliśmy z tym kilka zabawek - i nie wiem, czy musisz to zagrać, ale to też jest tam - gdzie jesteś tylko na mapie, nie ma HUD, jest noc, jesteś widząc lasery, a kiedy kogoś zabijasz, nie wiesz, czy nie działa. Po prostu dodaje to przeżycie w stylu horroru. To po prostu zmienia wszystko tak znacząco.

Ben Garnell: Jest taki żart, że kiedy jesteś w trybie realizmu, nigdy nie musisz wychodzić z gry, ponieważ zegarek na Twoim nadgarstku wskazuje dokładny czas. Nie musisz więc nawet sprawdzać telefonu, po prostu zagraj w grę.

Czy poza bronią, którą odblokowujesz, będzie coś powiązanego, jeśli chodzi o zawartość w trybie kampanii? Czy zobaczymy tego fragmenty również w trybach dla wielu graczy? (Niektóre postacie, które możesz napotkać, lub niektóre sceny rozgrywające się w kampanii. Czy będziemy przechodzić przez te pola bitew?)

Joe Cecot: To naprawdę dobre pytanie. Wiem, że niektóre części kampanii faktycznie się pojawiają - tak jak mapa Spear, o której wspomniałem, jest w rzeczywistości częścią kampanii, która jest na tej mapie. Cała broń jest uniwersalna, ponieważ czuje to samo z odrzutem i wszystkim innym. Tak bardzo się staraliśmy.

Mówiłem o tym w ostatnim wywiadzie, gdzie w starych grach mieliśmy zduplikowaną broń. Rozchodziłyby się, animacje byłyby inne, szybkości strzelania byłyby różne - wszystko. W tej grze stworzyliśmy jedno doświadczenie. W ten sposób, jeśli gracz użyje MP7 w kampanii, kiedy wróci do trybu wieloosobowego, będzie to samo. Albo jeśli wejdzie do operacji specjalnych.

Ben Garnell: Dzięki systemowi rusznikarstwa uwielbiasz bawić się Kapitanem Price'em również podczas kampanii. Następnie przechodzisz do trybu wieloosobowego, przechodzisz przez tę broń, a następnie ceny rusznikarza do załadowania. Teraz używasz broni, którą grałeś w trybie dla jednego gracza, ze wszystkimi opcjami dostosowywania. Będziemy mieć to wspólne dla wszystkich trybów.

Czy te wątki też idą w drugą stronę? Jeśli odblokujesz wszystko w trybie dla wielu graczy, czy to wszystko będzie dostępne w kampanii?

Joe Cecot: Kampania to wyselekcjonowane doświadczenie, które jest bardzo zgodne z Modern Warfares, więc kampania nie ma wyboru broni i tym podobnych rzeczy. Sposób, w jaki Kampania wpłynie na operacje wieloosobowe, polega na odblokowaniu pewnych rzeczy. Więc grając w Kampanię, osiągniesz określone punkty lub zrobisz określone rzeczy, a to faktycznie zasila zawartość w operacjach spec.

Tryb wieloosobowy i Spec Ops są niezwykle ujednolicone. W ostatniej grze zaczęliśmy od wspólnego postępu broni w trybie współpracy i trybie dla wielu graczy. W tej grze twoje wyposażenie jest prawie hurtowe - jest kilka mechanik, których tam nie ma, ponieważ nie ma to sensu w grze PvP - ale przenosisz te ładunki w tę iz powrotem. A celem jest to, że jeśli jeden gracz jest graczem spec ops, a jego kumpel jest graczem wieloosobowym, nie czujesz, że nie robisz postępów, gdy skaczesz w tę iz powrotem.

Czyli odblokowujesz mody i broń w operacjach specjalnych i trybie dla wielu graczy?

Joe Cecot: Tak, całkowicie. Możesz więc przenieść swoją broń rusznikarza z trybu wieloosobowego prosto do operacji specjalnych. jeśli mam zagrać w grę Call, zwykle przyniosę LKM, prawda? Mam zamiar przynieść całą amunicję, jaką mogę przynieść, ustawić broń w inny sposób, a potem, gdy wrócę do trybu współpracy, rozwinę tam mój LKM. Ale kiedy gram w trybie dla wielu graczy, lubię mieć swoje strzelby. Dla mnie jest to nagroda za ryzyko; Mam dwa strzały, a potem muszę przeładować i chcę tak wysoko. Ale nie chcę tego w kooperacji. Chcę zabić 100 wrogów.

Jakie wyzwanie stanowi próba znalezienia tego realizmu w broni, ale także trzymania go w grze, aby nie zabijać tego przepływu podczas meczu?

Ben Garnell: Pozwolę Joe o tym opowiedzieć, ale jest naprawdę zabawna anegdota, którą nasz główny animator pokazał mi wczoraj. Ponieważ w naszej rozgrywce 2v2, którą wydaliśmy, jeden z najwyżej ocenianych komentarzy był od faceta, który przyszedł i powiedział: „Wreszcie. Po 12 latach grania w gry mogę powiedzieć, że przemysł wie, jak robić strzelby. Wie, jak sprawić, by czuli się prawdziwi ”.

To ktoś, kto był oczywiście bardzo intymny w całej akcji strzelby i brzmi dość dość grywalizacji. To bardzo interesujące widzieć, jak ludzie to wybierają i mówią: „Huh. Tak naprawdę wygląda to tak, jak teraz ”. Jestem tym zainteresowany.

Joe Cecot: Bardzo ciężko pracowaliśmy nad tą grą. Strzelaliśmy z prawdziwej broni. Nagraliśmy, jak strzelamy z prawdziwej broni, nagraliśmy strzelanie z Navy SEALs; mamy to zestawienie osoby, która może nie jest najbardziej wysportowana i która nie wystrzeliła miliona nabojów z żołnierzem, który jest dobrze naoliwioną maszyną.

Potem to przeanalizowaliśmy. Ludzie zamrażali pistolet kalibru 50, a kiedy strzela w prawdziwym życiu, dostaje pierścień. Zamrażali to i mówili: „Jasna cholera. Odtworzyli to w efekcie wylotowym pistoletu ”. Mówiłem o tym na scenie: kiedy strzelasz z pistoletu, pistolet popycha ciebie, a twoja głowa porusza się niezależnie od broni. Mamy więc cały system algorytmiczny, który pozwala nam wykonywać różne interpolacje. Mamy rozpad błyskawiczny, rozpad liniowy - mamy wszystkie te rzeczy, które pozwalają nam natychmiast wyskoczyć, a następnie odzyskać lub złagodzić, a następnie przyspieszyć. I stosujemy to do widoku gracza; stosujemy to do akcji gracza do przodu i do tyłu; stosujemy to do pochylenia, odchylenia i przechylenia pistoletu.

Mamy projektanta o nazwisku Cody Pierson i na tym się skupiał przez dwa lata. Pójdzie do Arkansas i będzie strzelał. Jeździł w różne miejsca w Kalifornii. Przyszedł płatnerz, który po prostu strzelał z pistoletów. Wkopał się tak daleko, jak tylko mógł, aby sprawić, że poczują się prawdziwe. Jeśli strzelisz ze strzelby pompowej, usłyszysz „Pop! Muzyka pop!" i dostajesz ten wielki kamień broni, który wydaje się tak potężny.

Ben Garnell: Chciałbym móc odtworzyć ci wideo. Nikt tego nie nagrywał, ale kiedy faktycznie wrócił i opisywał to

Musisz sobie wyobrazić tego 6-metrowego, wysokiego, trochę chudego faceta mówiącego: „Miałem to, a potem BUM!” Po prostu wziął to i zaczął z tym tworzyć, tworząc te systemy wraz z wieloma innymi w studiu. Ale dało się to wyczuć w jego głosie; musiał to odtworzyć. Ale oczywiście ich zadaniem jako projektantów jest również cholernie zabawne.

Joe Cecot: Też mógłbym ci trochę o tym opowiedzieć. Więc dodaliśmy więcej odrzutu broni, a Pat właściwie nas naciskał. Mówiąc: „Więcej, chcę więcej. Chcę to poczuć; Chcę, żeby broń pękła ”. Biorąc pod uwagę częstotliwość odświeżania i aktualizacje gry, musisz trochę oszukiwać i natychmiast strzelać do pistoletu. Twój umysł to łączy. „Och, to się poruszyło”.

Ale druga część pytania dotyczy tego, jak sprawiamy, że jest to zabawne. Włożyliśmy dużo pracy, aby zwiększyć odrzut broni, a potem dodaliśmy system kompensacji odrzutu. Tak więc w starym Call of Duty (gry), jeśli pistolet cofnął się, a ty wyciągnąłeś go z powrotem i przejąłeś kontrolę, kiedy wydałeś grę, brzmiałoby to: „Tyle kopnąłeś, więc teraz musimy wrócić. ” To było naprawdę złe; to nie było realistyczne. Więc dodaliśmy ten system i przeszliśmy przez kilka różnych iteracji.

Co to robi: w zależności od tego, jak dużo podróżowała broń - pomyśl o tym w samolocie 2D, jak daleko porusza się broń na tym ekranie - jeśli następnie wejdziesz w interakcję z tą bronią w dowolnym kierunku, bezpośrednio zakładamy, że kontrolujesz broń i odejmij czas podróży zastosowany do czasu podróży. Pozostawia ci to, że broń zwykle pozostaje tam, gdzie ją zostawiłeś. Tak długo, jak będziesz z nim wchodzić w interakcje. Jeśli nie wejdziesz w interakcję, jeśli po prostu uderzysz w ogień, a broń podniesie się i puścisz, spadnie. Ale jeśli faktycznie wchodzisz w interakcję z bronią, to wykryjemy to i zostawimy cię tam, gdzie jesteś. Może trochę się uspokoiłeś, ponieważ nie wyczyściłeś całego odrzutu, ale pozwoliło nam to mieć wszystkie te pistolety o dużym odrzutu, które możesz potem opanować.

Czy pozwalasz graczom nauczyć się, jak fizycznie kontrolować broń, opierając się tylko na ich umiejętnościach, czy też zależy ci na umiejętnościach? (np. jeśli twoje umiejętności jako gracza są lepsze, czy otrzymasz mniejszy odrzut?)

Joe Cecot: Cóż, są dwa sposoby. Sposób, w jaki mówiłem o tym, gdzie możesz wchodzić w interakcje z kijem i nauczyć się kontrolować broń, a czasami możesz wrócić lub zejść w lewo lub w prawo. Odrzut naszej broni to ścieżka deterministyczna, więc jeśli chcemy, możemy ułożyć klucz w miejscu, w którym AK idzie w ten sposób i ustawia się na górze lub M4 przesuwa się nieco w prawo.

Więc mamy to, a druga część to rusznikarze. Mamy chwyty. Pionowy uchwyt pomoże w pionowym odrzucie, a kątowy będzie nieco mniej pionowy, ale pomoże też w poziomym. Odkryliśmy, że gracze łączą te dodatki z bronią, w zależności od tego, jak ta broń odbija się lub w zależności od tego, jak chcą jej używać.

Tak więc drzewo ulepszeń znajduje się tak naprawdę na uzbrojeniu, a nie na wbudowanym awatarze postaci.

Ben Garnell: Tak. W miarę jak przechodzisz przez drzewo tej broni, dzieją się dwie rzeczy. Odblokowujesz do niego więcej załączników, ale jednocześnie stajesz się lepszy z tą konkretną bronią palną i lepiej się tego uczysz. Więc to jest ta ciągła podróż odkrywcza, w której teraz przyczepiasz ten uchwyt kątowy.

Ale gra nie sprawia, że ​​twoja postać jest bardziej na poziomie 1?

Joe Cecot: Nie. Tu chodzi o gracza.

Ben Garnell: to ty sam. Zabawne jest dla mnie to, że kiedy zaczynałem testować grę na wcześniejszym etapie rozwoju, trzymałem się tylu załączników, ile mogłem. Teraz, kiedy gram, w rzeczywistości usuwam niektóre załączniki, których używałem przez cały czas - biegając z czymś w rodzaju żelaznego celownika, w którym zawsze używałbym czerwonej kropki, ponieważ naprawdę chcę czegoś innego.

Znajdował się dalej w dół drzewa, ale kiedy więcej bawiłem się tą bronią i zacząłem lepiej rozumieć jej zachowanie i zacząłem dostosowywać się do żelaznego celownika i sposobu, w jaki kopie, nagle powiedziałem: „Nie potrzebuję tego już coś. Teraz chcę się tym bawić ”.

Widzę, że wszyscy nadal bawią się czerwoną kropką, a ja mówię: „Hmm. Jestem teraz trochę bardziej zaawansowany ”.

Czy ma to związek z prawdziwym światem?

Ben Garnell: Powiedziałbym, że tak.

Joe Cecot: To dość interesujący sposób, w jaki patrzymy na załączniki. Nie możemy tego zrobić w 100%, ale przy każdym przywiązaniu Cody sprawdza, co (tak się dzieje) w prawdziwym życiu.

W przeszłości tłumiki usuwały błysk wylotowy, który zmienił się w porównaniu ze starym Call of Duty, i zmniejszyły twój podpis dźwiękowy. Tak naprawdę nie zrobili nic z odrzutem i tym podobnymi rzeczami. Ale w prawdziwym życiu tłumik ma na to wpływ i czasami są ciężkie. Tak więc w naszej grze gramy teraz o wiele więcej z pozytywami, zaletami i wadami, więc tłumik faktycznie spowalnia twoje ADS, ale pomaga odrzutowi i wpływa na twoją sygnaturę dźwiękową.

Z punktu widzenia Bena, nie zawsze chcesz wypełniać broń wieloma dodatkami, ponieważ może być korzystniej zdjąć jeden. Zostaw wolne miejsce, aby nie wpływać na ADS, aby nie wpływać na mobilność gracza i tego typu rzeczy.

Czy wszystkie bronie i dodatki, którymi dzisiaj gramy, są w pełnym zakresie dla wielu graczy?

Joe Cecot: Nie, to zdecydowanie nie cała broń. Mamy dużo więcej broni, a nawet dodatków. Jest tam dużo, ale jest kilka, które musimy włączyć.

Czy w ramach darmowego DLC pojawi się więcej?

Ben Garnell: Mmhmm. Tak.

Z Call of Duty World League i wszystkim innym wygląda na to, że Treyarch i Black Ops przejęli to, czym jest tryb wieloosobowy. Czy wiesz cokolwiek o tym, czy zaczniesz szukać obok nich, czy też będzie to odrębna sprawa? Czy zobaczymy, jak Modern Warfare pojawi się w Blackout?

Joe Cecot: W tej chwili cała nasza uwaga skupia się tylko na Modern Warfare i uruchomieniu tego, więc tak naprawdę nie mamy żadnych informacji o tym, jak połączyć te dwie rzeczy. Jedyne, co teraz mamy, to cena premium w Blackout w przedsprzedaży gry.

Call of Duty: Modern Warfare zostanie wydany 25 października 2019 na PC, PlayStation 4 i Xbox One z obsługą gry krzyżowej pomiędzy wszystkimi trzema platformami.