The Banner Saga: wywiad ze współtwórcą Alexem Thomasem
The Banner Saga: wywiad ze współtwórcą Alexem Thomasem
Anonim

Alex Thomas, stoik Studio współzałożycielem i współtwórcą The Banner Saga był pod ręką, aby odpowiedzieć na kilka naszych pytań o epickiej serii RPG. Początkowo wydany w 2014 roku w ramach udanej kampanii crowdfundingowej, The Banner Saga zyskał miłość tych podekscytowanych perspektywą taktycznej gry RPG w umysłach trzech weteranów BioWare.

W 2018 roku The Banner Saga zakończyła się sukcesem wraz z The Banner Saga 3. Triumf opowiadania historii z gier wideo, zespół Stoic zdołał idealnie połączyć piękne efekty wizualne, silne postacie i fascynującą narrację opartą na mitologii nordyckiej w tym najrzadszym of beasts: trylogia gier wideo, która miała satysfakcjonujące zakończenie.

W naszym wywiadzie z Alexem Thomasem rozmawiamy o zakończeniu The Banner Saga, opisując jej ciągłą śmierć, poświęcenie jej fabuły i dalsze losy Stoica. Czytaj dalej, aby dowiedzieć się więcej.

Alex Thomas: Cześć, jestem Alex, scenarzysta Banner Saga 3 i jeden z trzech oryginalnych twórców i projektantów serii.

Screen Rant: The Banner Saga zawsze była bezwzględna w stosunku do swoich postaci, ale część trzecia ma tragiczną passę, która przewyższa resztę, szczególnie w ostatnich rozdziałach. Czy trudno ci było przypieczętować los tak wielu ukochanych postaci?

Alex Thomas: Wiesz, szczerze mówiąc, to nie było szczególnie trudne. To, czego gracze nie widzą w pisaniu takiej historii, to wszystkie rozgałęzienia - prawdopodobnie co najmniej jedna trzecia z nich jest całkowicie niewidoczna, chyba że grasz w grę wiele razy i spróbujesz uzyskać wszystkie opcje rozgałęziania. W mojej głowie wszystkie te różne wersje mieszają się ze sobą i wiedząc, że czasami umierają, a czasami nie łagodzą ciosu. Ale nawet bez tych alternatywnych rzeczywistości, wydaje mi się, że jestem z tego typu fanów, którzy skłaniają się ku Game of Thrones nad Władcą Pierścieni. Black Company to moja ulubiona fikcja i są to w zasadzie fantastyczne historie wojenne w Wietnamie. Poczucie, że nikt nie jest bezpieczny, nikt nie ma zbroi fabularnej, a stawki są realne, było absolutnie najważniejsze, aby historia zadziałała.

Screen Rant: Permadeath jest integralną częścią działania The Banner Saga. Dlaczego zdecydowałeś się przyjąć tak ograniczone stanowisko w kwestii przetrwania postaci?

Alex Thomas: Oczywiście gry różnią się pod wieloma względami od książek i filmów. Jednym z najważniejszych sposobów jest to, że to gracz kieruje akcją, więc jeśli zamierzasz to odebrać, po co w ogóle tworzyć grę? Po pewnym czasie w prawie każdej grze fabularnej, w którą grałem, zaczynam czuć, że moja postać jest tą wszechmocną istotą, nawet do tego stopnia, że ​​czasami czuję się źle z powodu antagonistów i postaci pobocznych (to znaczy, nie dosłownie źle się czuję, są fikcyjne). Ale jak mają mieć szansę w bitwie lub odmówić lubieżnym postępom nieśmiertelnego bóstwa, które może nagiąć przestrzeń i czas oraz ocalić stany według ich woli? Albo jak mam uwierzyć, że mój bohater jakimś cudem sam skosił 30 złoczyńców bez zadrapania?

Byłem tak zmęczony graniem w tę samą grę RPG z tą samą dzielną grupą dziecięcych poszukiwaczy przygód ratujących świat bez żadnej szansy na porażkę, że zrobiliśmy antytezę. To był również duży powód, dla którego nie pozwalamy graczom na ręczne zapisywanie. To dobrze, jeśli coś poważnego dzieje się strasznie źle, a gracze chcą wrócić i odtworzyć duże fragmenty gry, ale nie chcieliśmy dać im pokusy ponownego wczytywania każdej małej decyzji, polowania i dziobania w poszukiwaniu „optymalnego” rozwiązania.

W tym temacie jedną z największych krytyk, z którymi mieliśmy do czynienia w pierwszej grze, było to, że niektórzy gracze czuli, że nigdy nie mogą podjąć właściwej decyzji. Gry nauczyły nas, że bez względu na to, co się stanie, istnieje sposób na zrobienie właściwej rzeczy i uzyskanie najlepszej nagrody; mieć ciastko i je też to zrobić. Wiele z tej krytyki zniknęło w następnych grach, myślę, że gdy ludzie zaczęli postrzegać Banner Saga jako swoją własną rzecz i po prostu akceptować rzeczy jako część swojej historii. Coś interesującego dzieje się, gdy akceptujesz złe rzeczy jako część swojego doświadczenia, zamiast próbować wygrać.

Ale jeśli mogę (nawet bardziej) być cyniczny przez chwilę, myślę, że głównym powodem, dla którego większość rozrywki nie pozwala swoim bohaterom umrzeć, odejść lub podejmować racjonalnych decyzji w ich własnym interesie, jest to, że chcą zbudować markę i sprzedawać postacie i sprowadzić ludzi z powrotem do sequeli. Dla Banner Saga „nikt nie jest bezpieczny” JEST marką, co naprawdę pozwoliło nam stworzyć inną narrację.

Screen Rant: The Banner Saga 3 pozostawia graczom trudny wybór. Jak wcześnie podczas tworzenia serii zdecydowałeś się na tę ostatnią scenę?

Alex Thomas: Dużo później niż myślisz! Jeszcze przed Kickstarterem mieliśmy ogólne pojęcie o tym, co się dzieje i dlaczego, i udało nam się tego trzymać do samego końca, ale diabeł tkwi w szczegółach. To, czy coś rezonuje, czy nie, zależy w dużej mierze od tego, jak to wszystko się dzieje. Spędziliśmy ogromną ilość czasu i zasobów, układając zakończenie, przestawiając pomysły, całkowicie odrzucając to, co mieliśmy i zaczynając od nowa, drapiąc się po głowach i powtarzając: „Ech, to jeszcze nie jest wystarczająco dobre”.

Dość szybko odkryliśmy, że nie powinien to być prosty wybór A lub B; musiał uwzględniać wszystkie decyzje, które gracz podjął we wszystkich trzech grach. Ale to też musiało zadziałać, gdybyś nie zaimportował zapisanego stanu gry i musiał to być prawdziwy wybór, w którym wiedziałeś dokładnie, co wybierasz, ale nie dokładny wynik. Było może jeszcze kilkanaście powodów, które chcieliśmy pogodzić z tym wszystkim. Dopracowywaliśmy tę sekwencję do ostatniej minuty.

Kiedy spędzasz wystarczająco dużo czasu, chodząc w tę iz powrotem w ten sposób, zaczynasz się zastanawiać, czy sensowne jest po prostu uproszczenie całej sprawy. Jeśli napiszesz kilkanaście różnych zakończeń, niektóre będą naturalnie bardziej satysfakcjonujące niż inne. Czy nie powinieneś dawać graczowi tylko najlepszej rzeczy, o której myślisz? Dlaczego więc nie dać im najlepszego zakończenia? Do tego mamy ograniczone zasoby - w pełni animowane przerywniki są drogie, wiele orkiestrowych ścieżek dźwiękowych i dźwięk jest drogi, a implementacja i testowanie całej tej zawartości jest kosztowne. Jak możemy wyciąć i wykorzystać jak najwięcej z tego, jak to tylko możliwe, jednocześnie zapewniając poczucie zamknięcia? Ostatecznie zdecydowaliśmy, że to chrzanić, to gra niezależna i będziemy nadal podejmować ryzyko. Banner Saga zawsze opowiadał, że świat naprawdę reaguje na wybory, których dokonujesz, na lepsze lub na gorsze.Mieliśmy tylko nadzieję, że nasza publiczność zaszła tak daleko i będzie nas szanować za to, że przeszliśmy całą drogę.

Screen Rant: Każdy koniec gry skutkuje poświęceniem. Czy wahałeś się, czy zostawić graczy bez naprawdę szczęśliwego zakończenia?

Alex Thomas: Jedna z recenzji, które otrzymaliśmy po wydaniu naszej pierwszej gry, która całkowicie nas zaskoczyła, nazwała ją „symulatorem depresji”. Utknęło to we mnie, ponieważ uważam to za zabawne. Szczerze mówiąc, nie czuliśmy, że zrobiliśmy coś tak tragicznego, po prostu staraliśmy się stworzyć coś, co będzie wiarygodne. Myślę, że dotyczy to również zakończeń - powiedziałbym „tak, jest kilka dobrych i kilka złych zakończeń”. Ale naprawdę „szczęśliwe” zakończenie, chyba nigdy o tym nie myślałem. Czy ludzie w prawdziwym życiu mają szczęśliwe zakończenia? Chciałbym zobaczyć komedię romantyczną, w której dwoje nieprawdopodobnych zainteresowań miłosnych przechodzi przez niezwykłe okoliczności, aby się zakochać, a dwa tygodnie później zdaje sobie sprawę, że mają całkowicie niemożliwe do opanowania różnice w czymś przyziemnym, takim jak finanse lub przekonania religijne lub coś w tym stylu i idąCholera, to była kompletna strata czasu. ”W każdym razie jednym z tematów przewodnich Banner Saga jest zmiana; bohaterowie zmieniają się w czasie, krajobraz jest stale zmieniany przez ciemność, zmienia się istnienie całych gatunków. miało nastąpić zakończenie, w którym cała ta zmiana została cofnięta i wszystko wróciło do spokojnych wiosek i spokojnego rozwoju. Cholera, to byłaby kompletna strata czasu.

Ale mam na myśli, daj spokój, to epos wikingów! Czytałeś ich mitologię?

Screen Rant: Jaka była reakcja gracza na finał? Czy miałeś jakieś pełne łez wiadomości? Z pewnością było to coś w rodzaju przeczucia - przynajmniej w mojej grze!

Alex Thomas: Mieliśmy mnóstwo fanów, którzy dzielili się swoimi doświadczeniami i przyznawali, że mogli uronić łzę lub dwie, i jesteśmy niesamowicie wdzięczni wszystkim, którzy mówią nam, że pokochali tę grę. Włożyliśmy w to tyle krwi, potu i łez, że zawsze mieliśmy nadzieję, że odbije się to na fanach i jesteśmy bardzo zadowoleni i odczuwamy ulgę, że tak się wydaje. Poza tym korzyścią płynącą z tworzenia czegoś, co jest naprawdę osobiste, jest to, że możesz usłyszeć od ludzi, którzy są tacy jak ty i doceniają te same rzeczy, a to jest naprawdę satysfakcjonujące.

Styl artystyczny The Banner Saga wygląda tak samo świeżo w części trzeciej, jak w momencie wydania oryginału. Biorąc pod uwagę sukces serialu, czy myślisz, że otworzył on inne mniejsze studia na myślenie o tego rodzaju animowanym stylu?

Alex Thomas: Myślę, że byliśmy bardzo zaskoczeni, widząc kilka gier, które zostały porównane do Banner Saga, do tego stopnia, że ​​niektórzy recenzenci nazywają nas teraz podgatunkiem strategii. To szalone. Nasze artystyczne inspiracje zawdzięczamy pracy, którą Eyvind Earle wykonał dla Śpiącej królewny i jego własnym dziełem sztuki. Poprowadzili nas do stylu, który wydaje się dość ponadczasowy i mamy nadzieję, że za sto lat będzie równie fascynujący. Jeśli chodzi o inne niezależne studia, które zainspirowały się sukcesem, muszę powiedzieć, że nie sądzę, aby naprawdę potrzebowały naszej pomocy! Jest tam niesamowita liczba gier! Ale naprawdę podoba mi się to, jak wiele gier jest teraz tworzonych, które cenią takie piękno i artyzm. To naprawdę inspirujące.

Screen Rant: Between God of War and Hellblade: Senua's Sacrifice, czy jesteście zainteresowani, aby zobaczyć nacisk na mitologię nordycką w grach w ciągu ostatnich kilku lat?

Alex Thomas: To było interesujące zjawisko, prawdopodobnie przypisałbym tak samo zbiegowi okoliczności jak cokolwiek innego. To tak, jakby nagle nadchodziły cztery filmy, z których wszystkie wyglądały, jakby miały ten sam pomysł w tym samym czasie. Z naszej perspektywy faktycznie zaczęliśmy od dość typowej średniowiecznej scenerii fantasy. Dorastając, zainspirowały mnie gry takie jak Final Fantasy Tactics i Shining Force i myślałem w tym kierunku. Mój współzałożyciel Arnie Jorgensen, sam pochodzący z niektórych skandynawskich korzeni, podsuwał ideę mitologii nordyckiej. Zacząłem zagłębiać się w mitologię nordycką i pomyślałem, że wow, jest tu tak wiele wspaniałych rzeczy, że to z pewnością może zadziałać. I zawsze cieszę się, widząc więcej gier o wikingach, każdego dnia przejmę to od nowoczesnego otoczenia.

Screen Rant: Czy jest inna mitologia, którą stoik chciałby zainspirować do innej gry? Czy moglibyśmy na przykład zobaczyć stoicką grę RPG robiącą notatki z The Odyssey?

Alex Thomas: Hah, cóż, rozpoczęcie od mitologii i budowanie na jej podstawie jest z pewnością świetną odskocznią. Jak może sugerujesz, jest to coś, co Assassin's Creed i inne tytuły są już od jakiegoś czasu bardzo przydatne. Jestem prawie pewien, że wpływy nordyckie pozostawimy światu Banner Saga, ale przyglądamy się wielu opcjom w następnej grze, niektóre mogą być nieco zaskakujące.

Screen Rant: To oznacza koniec The Banner Saga, ale co dalej z Stoicem? Masz jakieś pomysły na inny projekt?

Alex Thomas: Oczywiście, bez wątpienia. Zaprojektowaliśmy wiele talii boisk do różnych gier, ale zdecydowaliśmy się w szczególności na jedną, z której zespół jest naprawdę podekscytowany. Pracowaliśmy nad tym już od jakiegoś czasu i usłyszysz o nim więcej, gdy uznamy, że jest gotowy do pokazania!

Więcej: To jeszcze nie koniec - wielkie gry pojawią się jeszcze pod koniec 2018 roku