10 najpotężniejszych zaklęć w Dungeons & Dragons
10 najpotężniejszych zaklęć w Dungeons & Dragons
Anonim

Magia to nie wszystko w świecie Dungeons & Dragons , ale trzeba przyznać, że odgrywa ogromną rolę. Podczas gdy gracze nie używający casterów dają dużo frajdy, istnieje pewien urok, że mogą rzucać iluzje i sprawiać, że spadają ogniste kule. Niezależnie od tego, czy gracz zdecyduje się grać pełnym rzucającym, jak czarodziej lub kapłan, czy tylko częściowym rzucającym, jak bard, czy nawet niektórymi podklasami wojowników i łotrzyków, ma do wyboru całą gamę zaklęć.

10 Fly

Pierwsze zaklęcie na naszej liście nie jest zaklęciem ataku. W końcu potężny nie musi oznaczać tylko spowodowania największych szkód. To zaklęcie transmutacyjne trzeciego poziomu pozwala rzucającemu na nadanie prędkości lotu 60 stóp każdemu chętnemu stworzeniu, którego dotknie. Z pozoru nie wydaje się to dużo. Postać może teraz latać - wielki krzyk. Ale zaklęcie trwa 10 minut, co oznacza 60 tur w walce, a latający czarodziej siejący zniszczenie z góry może być przerażającą rzeczą.

Jedynym minusem jest to, że zaklęcie to wymaga koncentracji, co oznacza, że ​​jeśli postać zostanie trafiona podczas lotu, istnieje szansa, że ​​upadnie. Ale czasami ryzyko przewyższa korzyści.

9 Fireball

W każdej grze D&D był czas, kiedy ktoś wypowiedział słowa: „Gdybym tylko mógł rzucić Fireball”. Jako zaklęcie stosunkowo niskiego poziomu (ewokacja trzeciego poziomu), Fireball ma moc. Wrogowie mogą próbować robić uniki, ale nawet po udanym teście nadal otrzymują obrażenia od ognia. Zaklęcie powoduje również zapalenie się rzeczy w okolicy, co z pewnością może przynieść korzyść w trudnej walce. Fireball powoduje masowy chaos, ale czym jest D&D bez odrobiny chaosu?

8 Uzdrawiający Duch

To uzdrawiające zaklęcie wywołało wiele niezgody wśród szeregów fanów D&D , gdy pojawiło się w Przewodniku po wszystkim Xanathara . Ludzie oskarżali Healing Spirit o złamanie, ale nie jesteśmy tutaj, aby oceniać. Wiemy tylko, że dzięki temu zaklęciu łowca lub druid może zrobić przyzwoite leczenie w walce za pomocą tylko dodatkowej akcji. Członkowie drużyny mogą wchodzić i wychodzić z kwadratu, aby odzyskać trochę punktów życia, a zaklęcie to trwa całą minutę.

POWIĄZANE: Teoria wielkiego podrywu obsadza Williama Shatnera w odcinku Dungeons & Dragons

Jednak poza walką wszystko robi się szalone. Zasadniczo każda postać może odzyskać 10k6 punktów życia, tworząc coś, co lubimy nazywać „linią leczenia kongo”. To dużo leczenia zaklęcia drugiego poziomu. Istnieją zalecenia, jak zmniejszyć moc tych zaklęć, ale mówimy, że druidzi i Rangersi leczyli!

7 Urok Potwora

Urok Potwora to kolejne zaklęcie Xanathara, które może być niezwykle potężne, jeśli zostanie użyte poprawnie. To prawie osoba Uroku, ale dla stworzeń, co oznacza, że ​​możesz zaprzyjaźnić się z wielkim złem i uniknąć ostatecznej bitwy z bossem, którą DM planował od tygodni. Wymaga uratowania Mądrości, ale jeśli stworzenie zawiedzie, zostaje zaklęte przez całą godzinę. Każdy przyzwoity gracz prawdopodobnie znajdzie mnóstwo zabawnych zastosowań dla zaczarowanej sowy, jesteśmy tego pewni.

6 Sunburst

Fani podcastu The Adventure Zone rozpoznają to zaklęcie jako rzucane przez Taako podczas ostatniej bitwy w Balance Arc, kiedy sprawy zaczęły wyglądać tragicznie dla Tres Horny Boys. Zaklęcie to nie tylko zadaje 12k6 obrażeń przy nieudanym zapisie Konstytucji, ale także powoduje, że ludzie, którzy nie zdołali tego rzutu, zostają oślepieni. Oznacza to, że nie tylko automatycznie zawodzą testy umiejętności, które wymagają wzroku, ale także mają wadę w swoich atakach, a każdy atak na nich ma przewagę. Tak ogólnie to nieźle.

5 Rój Meteorów

To zaklęcie jest prawie jak Fireball na sterydach. Rzucający może spowodować deszcz meteorytów i zadać 20k6 obrażeń od ognia i dodatkowe 20k6 obrażeń obuchowych. Udany rzut obronny na Zręczność zmniejsza te obrażenia o połowę, ale to nadal jest 20k6 obrażeń, co wcale nie jest zabawne.

4 Psychiczny krzyk

Psychiczny krzyk nie powoduje tak dużych obrażeń jak rój meteorów, ale zajmuje miejsce nad nim na liście z dwóch powodów. Po pierwsze, Meteor Swarm nie potrafi odróżnić przyjaciela od wroga, podczas gdy Psychic Scream tak.

Jest rzut obronny, ale jest to rzut obronny na Inteligencję i niewiele stworów jest w tym dobrych. To zaklęcie z pewnością zapewni przewagę każdej drużynie podczas wielkiej walki.

3 Życzenie

Opis zaklęcia zaczyna się: „Wish to najpotężniejsze zaklęcie, jakie może rzucić śmiertelne stworzenie”. Więc tak, to jest na naszej liście. Zaklęcie ma nieskończone zastosowanie. Na najbardziej podstawowym poziomie rzucający może replikować dowolne zaklęcie ósmego lub niższego poziomu bez martwienia się o komponenty lub coś w tym rodzaju, ale istnieje wiele innych zastosowań. Rzucający może uleczyć całą swoją drużynę lub uodpornić na coś, a nawet stworzyć przedmiot wart wiele, wiele sztuk złota.

Ale zaklęcie takie jak Wish nie może ograniczać się tylko do listy pewnych wyników. Jeśli o nas chodzi, o ile DM jest w porządku, spełniając życzenie, jest to wykonalne. Biorąc to pod uwagę, zaklęcie odbija się na rzucającym, a DM ma pełne prawo do tworzenia nieprzewidzianych efektów lub rezultatów. Oczywiście nie jest to idealne rozwiązanie, ale zapewnia dobrą grę fabularną.

2 Power Word Kill

Tutaj mamy klasyczne zaklęcie natychmiastowego zabijania. Nie ma czeku, zapisu, rzutu, niczego. Po prostu wypowiadając słowo, rzucający może sprawić, że stworzenie umrze.

POWIĄZANE: Dungeons & Dragons: 20 najbardziej skutecznych sztuczek do pokonania smoków

Jedynym wymaganiem jest to, że istota musi mieć mniej niż 100 punktów życia, ale to raczej nie wydaje się wystarczające. Ale nie możemy zaprzeczyć, że możemy rozmawiać z kimś na śmierć, więc zajmuje to drugie miejsce na naszej liście.

1 Simulacrum

Zaczniemy od złej wiadomości dla naszego zaklęcia numer jeden: wymaga rubinu, który kosztuje 1500 sztuk złota. Wiemy, że to dużo pieniędzy, ale warte swojej ceny. To zaklęcie pozwala rzucającemu na stworzenie duplikatu bestii lub osoby i chociaż ma tylko połowę punktów wytrzymałości niż oryginał, poza tym jest idealnym duplikatem. Może samodzielnie podejmować działania i ma te same statystyki, co pierwotna istota.

KOLEJNY: 20 rzeczy, które każdy pomylił w Dungeons & Dragons

Istnieją pewne zastrzeżenia, ponieważ nie może odzyskać miejsc na zaklęcia i nie awansuje, ale nadal. Jeśli czarodziej, który jest w stanie rzucić to zaklęcie siódmego poziomu, stworzy z siebie Symulakrum, jest to cała masa dodatkowych miejsc na zaklęcia, których sam czarodziej nie musi marnować. Może to być bardzo przydatne w trudnych sytuacjach bojowych, ale nawet poza walką zaklęcie to ma tak duży potencjał.

Istnieje nieskończona liczba scenariuszy, w których idealny duplikat może się przydać. Istnieje również wiele shenanigans, w które można się zaangażować z Simulacrum, a czym jest D&D bez shenanigans?