Metal Wolf Chaos XD Wywiad: Producent Masanori Takeuchi
Metal Wolf Chaos XD Wywiad: Producent Masanori Takeuchi
Anonim

Metal Wolf Chaos XD od FromSoftware to nadchodzący remaster oryginalnej gry o tej samej nazwie, która została wydana w Japonii w 2004 roku, a producent Masanori Takeuchi był na targach E3 2019, aby promować nową wersję, która trafi do publiczności na całym świecie na pierwszy raz później w tym roku.

Dawno temu, kiedy Microsoft próbował wypchnąć oryginalną konsolę Xbox w Japonii, nawiązał współpracę z FromSoftware, aby opracować ekskluzywną grę platformową, aby generować większą sprzedaż - i ostatecznie tym tytułem był Metal Wolf Chaos. Była to gra typu mech, w której prezydent Stanów Zjednoczonych założył kombinezon mechaniczny, aby pokonać wiceprezydenta i jego zbuntowaną armię.

Niestety z powodu złego wyczucia czasu Metal Wolf Chaos nigdy nie został wydany poza Japonią. Ale teraz, po 15 latach, FromSoftware współpracuje z wydawcą Devolver Digital, aby nie tylko zremasterować go na Xbox One, ale także przenieść go na PlayStation i PC. Rozmawialiśmy z Takeuchi o remasterze i gatunku mech na E3.

Ten tytuł wraca po tylu latach, więc po co teraz? Co sprawiło, że zdecydowałeś się go przywrócić?

Więc pierwotnym impulsem było w rzeczywistości Devolver Digital, który przyszedł do nas i powiedział: „Dlaczego nie zremasterujemy tej gry?” Nie mieliśmy żadnych konkretnych planów, aby zremasterować ten konkretny tytuł - grę sprzed 15 lat. Devolver był właściwie nieugięty, że otrzymamy dobrą reakcję i że ludzie wykażą taką potrzebę, nawet teraz w obecnym klimacie. Więc ostatecznie przekonali nas do współpracy.

Czy w ogóle możesz powiedzieć, dlaczego nigdy nie został wydany w Ameryce? Co wtedy nie działało na rynku amerykańskim, co działa teraz?

Początkowo planowaliśmy wydać go za granicą. Na okładce oficjalnego magazynu Xbox Magazine była nawet wersja demo. Ale niestety tak się nie stało. Nasz obecny cykl rozwoju pozwala nam wydawać gry jednocześnie na całym świecie, ale wtedy nasz zakres i zasoby nie były tak duże. Musielibyśmy więc ukończyć wersję japońską przed rozpoczęciem opracowywania i lokalizacji wersji międzynarodowej.

Tak więc japońska wersja w tamtych czasach została wydana tuż pod koniec cyklu życia Xboksa. Z tego powodu - był to koniec cyklu życia konsoli Xbox, pierwotnego cyklu życia konsoli Xbox, który został wydany w Japonii; ściśle współpracowaliśmy z firmą Microsoft również przy publikacji gry w Japonii - i wiedzieliśmy, że Xbox 360 wyjdzie kolejne sześć miesięcy później. Opracowanie i zlokalizowanie Metal Wolf Chaos na terytoria zamorskie zajęłoby nam sześć do dziesięciu miesięcy, co oznaczało, że czas stał się bardzo trudny. Microsoft w końcu powiedział nam, że o wiele bardziej sensowne byłoby stworzenie zupełnie nowej gry na 360, zamiast próbować przyspieszyć ten port na nowoczesne konsole na czas. Niestety, pod względem czasu nie doszło do końca.

Kontynuując, ta gra pojawia się teraz na wielu platformach - Xbox, PlayStation i PC, jak sądzę - więc dlaczego tym razem nie tylko Xbox?

W tamtych czasach Microsoft naprawdę próbował zdobyć wiele różnych tytułów i franczyz, aby zwiększyć wartość sprzedaży oryginalnej konsoli Xbox i pokazać duże repozytorium gier. To był jeden z powodów, dla których mogliśmy wtedy z nimi współpracować i uzyskać ten tytuł na tej platformie. W dzisiejszych czasach nie jest to dla nich aż tak duży problem, więc chodzi o to, aby gra trafiła w ręce jak największej liczby osób. Zdobądź ludzi, którzy nie mieli okazji wypróbować tego w przeszłości. Dlatego tym razem wypuszczamy na Xbox One, PS4 i PC.

To gra, w której Prezydent Stanów Zjednoczonych zakłada mecha i wciela się w zbuntowanego wiceprezydenta. Kiedy przygotowujesz ten remaster, czy myśleliście o poprawieniu historii, aby była bardziej istotna, aby wiceprezydent zbuntował się przeciwko prezydentowi lub prezydent zbuntował się przeciwko krajowi?

Kiedy tworzyliśmy oryginał, przede wszystkim chodziło o to, aby mieć te bardzo ekstremalne, bardzo ekscentryczne postacie i nie sądzimy, aby coś takiego istniało w tamtym czasie lub przynajmniej nie było na czym się oprzeć. To po prostu decyzja czysto twórcza. W dzisiejszych czasach mamy oczywiście barwne postacie, takie jak Prezydent Stanów Zjednoczonych, i czuliśmy, że gdybyśmy spróbowali stworzyć jego historię, to zbytnio skłaniałoby się to … w tym kierunku. To byłoby trochę dziwne. Postanowiliśmy więc po prostu odtworzyć oryginał i być wiernym oryginałowi. A te ekscentryczne i kolorowe postacie … to trochę inny rodzaj spektrum.

Ale po co odtwarzać oryginalną grę, zamiast tworzyć kontynuację?

Jednym z głównych powodów jest to, że ponieważ został wydany w Japonii dopiero w tamtych czasach, około 15 lat temu, utrudnił ludziom Zachodu i na całym świecie jego doświadczenie.

(Śmiech) Tak, sami nie byliśmy w stanie tego zagrać.

(Śmiech) Dokładnie. Pomyśleliśmy więc, że byłoby sprawiedliwe dla większości ludzi, gdybyśmy pozwolili fanom na Zachodzie zasmakować serialu i tego, o co w nim chodzi. Gdybyśmy po prostu przeszli do kontynuacji, oczywiście japońscy użytkownicy mogliby to zrozumieć, mogliby być bardziej zaaklimatyzowani do tego rodzaju scenerii, ale zagraniczni fani nie mieliby takiego luksusu. Najpierw poczuliśmy, że chcielibyśmy ponownie wydać oryginalną wersję, aby wszyscy byli na pokładzie.

W przypadku tego remasteru, jakie prace musieliście wykonać, aby zaktualizować grę, zmodernizować grę? Wiele razy zobaczysz, jak wychodzą remastery - elementy sterujące są modyfikowane, balans jest poprawiany.

Pod względem treści jest w 100% wierny wersji oryginalnej. Po pierwsze, z tego samego powodu, który właśnie wyjaśniliśmy, chcemy, aby ludzie mogli posmakować oryginału i tego, jaki był 15 lat temu - po prostu dostępny na nowoczesnych konsolach. Więc nie zmieniliśmy żadnej z rzeczywistych treści, nie poprawiliśmy historii ani nic w tym stylu. Jeśli chodzi o sterowanie, rozważaliśmy kilka rzeczy. Na przykład na oryginalnym kontrolerze Xbox miałeś tylko wyzwalacze; nie miałeś zderzaków. Rozważaliśmy więc sposób na zintegrowanie przycisków zderzaka ze schematem sterowania, ale ostatecznie nie mogliśmy wylądować na niczym solidnym. Dlatego ponownie zdecydowaliśmy się zachować sterowanie wierne oryginałowi. Oczywiście w wersji na PC będziemy mieli opcję sterowania klawiaturą i myszą. Ale ogólnie w przypadku konsol tobędzie taki sam.

Czy było coś, co chciałeś umieścić w pierwszej grze i rozważałeś wprowadzenie remasteru, ale oczywiście nie zrobiłeś tego, ponieważ nic się nie zmieniło?

Naszym głównym zamiarem było uzyskanie pierwszej wersji całkowicie, w 100% wiernej na nowoczesnym sprzęcie. Więc właściwie nie było niczego, co pominęliśmy, co chcieliśmy umieścić w wersji XD.

Minęło 15 lat. FromSoftware wydało kilka naprawdę dużych gier w tym czasie, a fani mają pewne oczekiwania - może nie w stosunku do tej gry, ale ogólnie po twojej pracy - więc co chciałbyś, aby wiedzieli o Metal Wolf Chaos pochodzącym z, powiedzmy, Dark Souls czy Bloodborne?

Tak więc, oczywiście, mamy tę reputację dzięki naszym mrocznym grom fantasy - być może wielu fanów spodziewa się, że tego rodzaju gry wyjdą ze studia - i cieszymy się tą stroną firmy i czujemy, że chcemy zadowolić ci fani, ale jednocześnie Dark Souls i Demon Souls nie były naszymi pierwszymi mrocznymi grami fantasy. Mieliśmy zbiór tego typu tytułów. Ale w tym samym czasie zaczęliśmy tworzyć te mecha gry. Nie tylko Metal Wolf Chaos, ale także seria Armored Core. Dlatego chcielibyśmy, aby ludzie zrozumieli, że FromSoftware ma nie tylko jedną stronę. Patrząc na to, to może być dobry moment, aby rozważyć nową grę Armored Core lub coś w tym stylu, ale przede wszystkim chcieliśmy po prostu przetestować wody i uświadomić ludziom nasz przeszły katalog i uświadomić im tę dodatkową stronę studia.Lubimy zarówno mecha fantasy, jak i mroczną fantazję. Więc pomyśleliśmy, że Metal Wolf Chaos to dobry sposób, żeby to sobie przypomnieć.

Więc jest możliwe, że jeśli to się powiedzie, możesz stworzyć kolejną grę mech, taką jak Armored Core lub nawet Metal Wolf Chaos 2? Czy próbujesz ożywić mecha rynek, przynajmniej na Zachodzie?

Cieszę się, że zadałeś to pytanie, ponieważ mecha, jako gatunek, może być postrzegana jako coś, co nie sprzedałoby się zbyt dobrze w obecnym klimacie - na nowoczesnym sprzęcie, z nowoczesną publicznością. Więc jest to dla nas trudne, ale lubimy myśleć, że coś takiego jak Metal Wolf Chaos działa dobrze i ludzie przyjmują to przychylnie, wtedy możemy zacząć się zastanawiać: „No cóż, w takim razie warto to zbadać. A potem, jak możemy sprawić, by gry typu mech powróciły? ” Więc najpierw zobaczymy, jak to działa, a potem tak, zdecydowanie jest wiele do rozważenia.

Więc jest potencjał?

Jest potencjał, tak.

Powiedziałeś, że Devolver bardzo mocno naciskał na ten remake. Czy możesz mi powiedzieć coś o ich boisku?

Kiedy pierwszy raz się do nas zwrócili, wiedzieliśmy o nich jako o firmie, ale tak naprawdę nie wiedzieliśmy, o co im chodzi; jakiego rodzaju gry robili lub w jakim kierunku chcieli podążać. A kiedy przedstawili nam koncepcję remasteringu Metal Wolf Chaos, trochę się wahaliśmy. Powiedzieliśmy, że nie będzie dobrze. Na przykład, dlaczego chcesz to zrobić? Ale byli nieugięci, że będzie to dobra reakcja, że ​​ucieszy wielu fanów. Kiedy więc ich zobaczyliśmy i kiedy zobaczyliśmy, co chcą robić, w jakim kierunku chcą to obrać - i to nie tylko z Metal Wolfem, ale ogólnie z partnerstwem - zdaliśmy sobie sprawę, że chcą robić dużo fajnych rzeczy.Mieli wiele wrażliwości - jak chcieli zaprezentować się w grze - i to było w pewnym sensie zgodne z naszą kulturą i naszymi oczekiwaniami na przyszłość. I tak znaleźliśmy po prostu fajne dopasowanie. Dlatego uważamy, że nie tylko Metal Wolf, ale w przyszłości będzie to fajna współpraca.

Więc masz coś innego do zrobienia z nimi, z Devolver? Czy jest to coś, w czym możesz ich zobaczyć jako długoterminowego wydawcę?

Nie mamy żadnych konkretnych planów na to, co będziemy robić po Metal Wolf, ale jeśli chodzi o robienie razem czegoś fajnego i interesującego, zdecydowanie uważamy, że jest w tym potencjał. Może wiesz, że ogłosiliśmy kolejną grę na E3, Elden Ring, to ogromny, ogromny projekt. To inny zakres, inny rodzaj ekscytacji niż to, co robilibyśmy z Devolver. Uważamy, że jest tam zdecydowanie inna droga, aby spróbować czegoś nieco mniejszego, nieco innego. Tam jest inne podekscytowanie. Uważamy, że istnieje inny sposób na wyrażenie siebie z wydawcą takim jak Devolver i po prostu dać taką różnorodność fanom.

Co cię ekscytuje jako zespół FromSoftware w tworzeniu mecha lub graniu w mecha?

Więc jeśli masz grę, w której grywalną postacią jest człowiek lub humanoid, możesz zrobić wiele rzeczy, ale jest oczywiście wiele rzeczy, których nie możesz zrobić. Czujemy się jak gra robotów lub gra mecha, która pozwala graczowi zrobić o wiele więcej, pozwala na znacznie bardziej kreatywną ekspresję. Dotyczy to zarówno bardziej systemowych, pełnych fabuły gier typu mech, jak i bardziej wymagających gier akcji. To bardziej wirtualne doświadczenie. To jest coś, co chcieliśmy odkryć, jest to coś, co jest fajne do zrobienia - zarówno jako twórca, jak i coś, co uważamy za fajne również jako gracz - i jest to rodzaj kierunku, w którym chcemy podążać mechami.