Recenzja Underworld Ascendant: Unikaj tego piekła
Recenzja Underworld Ascendant: Unikaj tego piekła
Anonim

Po raz pierwszy ogłoszony jako projekt na Kickstarterze na początku 2015 roku, Underworld Ascendant był od dawna w trakcie tworzenia. Za grą stoją znani programiści, w tym pracownicy takich firm jak Ultima Underworld, System Shock, Thief i Dishonored. Ponad trzy lata po tym, jak Underworld Ascendant osiągnął swoje cele finansowe, gra została teraz wydana dla mas. Niestety, jasne jest, że OtherSide Entertainment nie było gotowe na ten moment: Underworld Ascendant wciąż nie jest godne wydania, i to widać. Chłopcze, czy to widać.

W Underworld Ascendant gracze starają się rozwiązywać łamigłówki, skradając się, walcząc i testując logikę. To proste założenie, a niektóre mapy przedstawiają ciekawe scenerie i zagadki. Każda mapa jest zaopatrzona w pułapki i przeważnie szkielety. To mięso armatnie siły wroga, ale są głupie, pełne usterek i nudne. Większość wrogiej sztucznej inteligencji ma problemy z nawigacją po mapach, które często są trudne do pokonania bez wyraźnego kierunku. Kiedy pojawia się wielu wrogów, momenty potencjalnego podniecenia są niszczone przez złą sztuczną inteligencję lub błędy środowiskowe. Wiele pułapek na świecie psuje się i nie uszkadza gracza, po prostu odpychając go na bok. Wrogowie SI często zapominają, że mogą się poruszać. Kiedy to robią, zwykle utkną. W Underworld Ascension nie ma ucieczki od tych problemów.

Powiązane: Przeczytaj recenzję Conan Exiles firmy Screen Rant

W czasie tej recenzji mechanika zapisywania jest całkowicie zepsuta. Underworld Ascendant pozwala graczom zasadzić drzewko na dowolnej ziemskiej części każdego poziomu, aby mogli odrodzić się bezpośrednio w tym miejscu. Niestety czasami gra i tak odsyła graczy z powrotem na początek poziomu. Aby podkreślić rażący charakter systemu zapisywania gry, gracze, którzy wyjdą z gry i powrócą, zobaczą, że resetuje on poziom, ale pozwala im zachować ekwipunek. Dzięki temu gracze mogą podwoić liczbę przedmiotów, co niezwykle ułatwia graczom oszukiwanie systemu i gromadzenie zapasów. W najlepszym przypadku, nawet jeśli ten system składowania działał, usuwa wszelkie poczucie konsekwencji z każdego poziomu.

Gracze rzucający się w wir walki również powinni spodziewać się źle wykonanego doświadczenia. Walka jest żmudna, a gracze zmuszeni są do powtarzalnego uderzania wrogów nawet 15 razy, aby ich pokonać. To też nie jest ekscytujący akt - przeważnie szkielety w walce utkną między zachwawieniem się lub rzuceniem się na gracza. Często mają trudności z dotarciem do gracza w pierwszej kolejności, a nawet jeśli to zrobią, większość ich ataków jest łatwo blokowana. Podobnie jak Sea of ​​Thieves, garstka innych wrogów próbuje przełamać monotonię walki szkieletów, ale to nie wystarczy. Podobnie jak wiele pułapek środowiskowych w grze, niezliczone ataki wroga, które powinny w jakiś sposób spowodować, nie zostaną zarejestrowane jako trafienie. Pod każdym względem walka jest tutaj zepsutą mechaniką.

Aby uniknąć walki, gracze mogą próbować się skradać. System ten opiera się na fizyce i systemie oświetlenia opartym na pożarze. Fizyka gry jest w najlepszym razie błędna: wiele razy ciężki obiekt dostał lekkiego uderzenia, ale przeleciał przez pokój z niemożliwymi prędkościami. Przedmioty mają podaną wagę, ale gracz wydaje się być w stanie rzucić 80-funtową beczkę tak daleko, jak butelka wody. System oświetlenia pozwala graczom używać przedmiotów, takich jak strzały wodne, do pozbycia się pochodni, pomagając skradać się w ciemności zamiast walczyć. To często działa, ale tylko dlatego, że zasięg widzenia każdego wroga jest drastycznie mały. System ognia jest również dość realistyczny, ponieważ drewniane przedmioty zawsze mogą się palić. Nawet na wysokiej klasy platformie potężne pożary powodowały przerażające problemy z liczbą klatek na sekundę, a niektóre obiekty po prostu spalają się po prostu przez absurdalny czas.Ogień, podobnie jak wrogowie tego świata, jest nudny i nużący.

Fabuła nigdy tak naprawdę nie wciąga gracza w nic, ale jest dość prosta do naśladowania: mityczny bóg Typhos chce wszystko zniszczyć (ponieważ jest zły, dlatego jest zły), więc gracz zostaje wyciągnięty z własnego świata, aby go powstrzymać. Historia zawiera bardzo niewiele interakcji z NPC i stara się, aby cokolwiek miało znaczenie. Postęp dokonuje się na różnych, selektywnych poziomach, choć często wydaje się to bardzo chaotyczne i nużące. System ekwipunku zawiera wiele przedmiotów z identycznymi ikonami, co utrudnia wybór odpowiedniego przedmiotu w locie. Jest magia, ale gra ciągle zapomina, jakich czarów nauczył się gracz. To seria kiepskich decyzji projektowych odbijających się echem od siebie. To jest Zaświaty, w których można sobie wyobrazić, jeśli nie są przeznaczone do perłowych bram.

Trudno uzasadnić, że Underworld Ascendant jest produktem gotowym. Rzeczywiście, gra została wydana w „wersji 0.3” i to widać. Przerażająca i bezsensowna mechanika zapisywania nadaje ton grze pełnej zepsutych systemów: straszna sztuczna inteligencja wroga, zagmatwany projekt mapy, skorupa fabuły i górzysty stos błędów i usterek zmieszały się w ohydną kupę problemów, które stały się Ascendent Zaświatów. Każda mechanika gry wymaga drastycznych ulepszeń, a to po prostu niefortunne, że firma Otherside Entertainment wydała grę tak, jak jest. Atmosfera może czasami wyglądać ładnie, ale to ulotna chwila. Ta gra ma wiele do zrobienia, zanim będzie opłacalnym zakupem.

WIĘCEJ: Fallout 76 to najgorzej oceniana gra Bethesdy od 12 lat

Underworld Ascendant jest już dostępne na PC. Screen Rant otrzymał cyfrowy kod PC na potrzeby tej recenzji.

Nasza ocena:

1,5 z 5 (słabo, kilka dobrych części)