Yu-Gi-Oh !: 15 kart, które musiały zostać zbanowane przed (lub po) zepsuły grę
Yu-Gi-Oh !: 15 kart, które musiały zostać zbanowane przed (lub po) zepsuły grę
Anonim

Oryginalny Yu-Gi-Oh! Seria anime była adaptacją mangi o tej samej nazwie. Doprowadziło to do powstania Yu-Gi-Oh! gra karciana, a ta dwójka stworzyła symbiotyczny związek. Anime i gra karciana istnieją po to, aby się wzajemnie wspierać, a talie używane przez ulubione postacie fanów trafiają do prawdziwego Yu-Gi-Oh! gra. Jednak to, co działa na dramatyczny efekt w programie telewizyjnym, może nie zawsze być rozsądne, jeśli chodzi o dodanie do gry konkurencyjnej, ponieważ potężne karty można łatwo nadużywać. Z tego powodu niektórzy Yu-Gi-Oh! karty są zakazane w oficjalnych turniejach.

Jesteśmy tu dzisiaj, aby spojrzeć na Yu-Gi-Oh! karty, które musiały zostać zbanowane, zanim całkowicie zrujnowały grę. Od jednej z najczęściej używanych kart w anime do wrony, która stworzyła listę banów.

Oto 15 Yu-Gi-Oh! Karty, które musiały zostać zbanowane, zanim zepsuły grę.

15 Garnek Chciwości

Istnieją dwie karty, które były używane przez prawie każdą postać w Yu-Gi-Oh! serial animowany. Są Monster Reborn i Pot of Greed. Te karty były używane w większości pojedynków, które miały miejsce w anime.

Pot of Greed to jedna z najbardziej podstawowych i genialnych kart w grze. Jest to karta zaklęcia, która pozwala ci dobrać jeszcze dwie karty. Daje to coś, co nazywa się „przewagą +1” na scenie rywalizacji. +1 oznacza, że ​​efekt karty umożliwił ci otrzymanie korzyści bez żadnych wad. W tym przypadku kosztem jednej karty (samej Pot of Greed) zyskałeś dla niej zamiennik, a także nową kartę.

Posiadanie i używanie Pot of Greed w swojej talii pozwala ominąć minimalny rozmiar talii (40 kart), w efekcie zmniejszając tę ​​liczbę o trzy (Pot of Greed i dwie karty, które pozwala dobrać). Pozwala to na szybsze zdobycie potrzebnych kart bez żadnych wad. Pot of Greed jest szczególnie przydatny w taliach, które wymagają znalezienia określonych kart, takich jak fragmenty Exodii.

14 Magiczny naukowiec

Aby użyć potężnego Yu-Gi-Oh! karty, często będziesz musiał zapłacić koszt. Najlepsze karty w grze często wymagają poświęcenia potworów, odrzucenia kart lub pominięcia własnej fazy dobierania. Istnieją karty, które wymagają zapłacenia Punktów Życia, co często jest łatwe, ponieważ na początku gry jest ich mnóstwo.

Karta Magicznego naukowca umożliwia przywoływanie potworów fuzyjnych po tysiąc punktów życia każdy. Te potwory nie mogą mieć wyższego poziomu niż 6, nie mogą bezpośrednio atakować przeciwnika i muszą powrócić do dodatkowej talii na koniec tury.

Magical Scientist to jedna z najbardziej obezwładnionych kart w grze. Pozwala za stosunkowo niewielką opłatą zaroić pole potężnymi potworami. Głównym powodem, dla którego Magical Scientist został zbanowany, był fakt, że mógł wygrać w pierwszej turze. Jeśli udało ci się wyprowadzić na pole Magical Scientist i Catapult Turtle, możesz dalej przyzywać potwory i składać je w ofierze, aby zadać obrażenia wrogowi. Ta technika była prawie niemożliwa do obrony, dlatego magiczny naukowiec został zakazany.

13 Smok Cesarza Chaosu - Envoy Of The End

Jedynym sposobem na przywołanie smoka Imperatora Chaosu - Wysłannika Końca na pole jest wygnanie potwora Ciemnego i Jasnego ze swojego cmentarza. Jest to bardzo łatwe do wykonania, ponieważ istnieje wiele doskonałych potworów Dark & ​​Light, które mogą współpracować w talii. Usunięcie dwóch potworów z cmentarza jest w rzeczywistości o wiele łatwiejsze do wykonania niż trzymanie dwóch potworów na polu, aby móc je poświęcić. Oznacza to, że możesz łatwo przywołać potwora, który ma takie same statystyki jak Niebieskooki Biały Smok.

Możliwość łatwego przywołania Smoka Cesarza Chaosu nie jest nawet najbardziej zepsutą rzeczą w tym. Posiada możliwość wysłania wszystkich kart na boisko oraz w obu rękach graczy na cmentarz. Zadaje to trzysta punktów obrażeń za każdą usuniętą kartę. Możesz użyć tej zdolności, aby całkowicie wyłączyć przeciwnika i zadać mu jednocześnie duże obrażenia.

12 Ostatnia tura

Last Turn to niezwykła karta, która pozwala jej użytkownikowi wygrać w jednej turze, jeśli potrafisz stworzyć określony zestaw okoliczności. Aby go aktywować, musisz mieć tysiąc lub mniej punktów życia oraz potwora na polu. Kiedy używana jest Ostatnia tura, wszystkie inne karty na polu iw rękach obu graczy są odrzucane. Przeciwnik musi przywołać potwora ze swojej talii i zmusić go do ataku na twojego potwora na polu. Ten, kto ma najwyższy wynik ATK, wygrywa pojedynek, jeśli obaj są tacy sami, wówczas pojedynek kończy się remisem.

Gracze zwykli budować talie wokół ostatniej tury, co wymagało użycia kart, które pozwalały ci wyczerpać własne punkty życia, i przywoływanie potwora z wysokim ATK na pole (jak Niebieskooki Biały Smok). Pozwoliło to graczom zignorować większość akcji w pojedynku, na rzecz wygrania gry w pojedynczej kombinacji.

11 Butterfly Dagger Elma

Yu-Gi-Oh! Kiedyś gra karciana wprowadziła grupę potworów, znanych jako Strażnicy. Każdy z tych wojowników miał swoją własną kartę zaklęcia wyposażenia, która miała być jego charakterystyczną bronią. Strażnicy byli fajną koncepcją, która mogłaby się udać, gdyby nie była tak bardzo wciągająca w rywalizacji.

Jedna z kart ekwipunku używanych przez Strażników była od dawna zbanowana ze względu na łatwość nadużywania w kombinacji. Butterly Dagger - Elma to karta zaklęcia, którą można wyposażyć potwora. Potwór zyskuje marną premię 300 do ATK. Jeśli jednak Butterfly Dagger zostanie zniszczony, wraca do ręki gracza zamiast na cmentarz.

W Yu-Gi-Oh jest dużo kart! które są zasilane po zagraniu określonej liczby kart zaklęć. Jeśli potrafisz znaleźć sposób, aby upewnić się, że Butterfly Dagger zostanie zniszczony, gdy wejdzie na pole (na przykład wyposażając go w Gearfried the Iron Knight), możesz mieć nieskończoną liczbę zaklęć zagrywanych na turę.

10 Dimension Fusion

Kiedy potwór zostaje zniszczony w Yu-Gi-Oh !, zostaje wysłany na cmentarz. Możliwe jest również wygnanie potwora, co oznacza całkowite usunięcie go z gry. Z biegiem czasu pojawiły się karty, które skupiały się zarówno na bezpośrednim przepędzaniu potworów, jak i na powrocie ich do gry.

Dimension Fusion to zaklęcie, które pozwala obu graczom przywołać na pole jak najwięcej wygnanych potworów, kosztem dwóch tysięcy punktów życia. Jest to karta o dużej mocy i bardzo łatwa do zbudowania wokół niej talii. Po prostu tworzysz talię wypełnioną potężnymi potworami i ładujesz ją na karty zaklęć i pułapek, które pozwolą ci je wygnać. Następnie użyj Dimension Fusion i przywołasz na pole pięć stworzeń, które pozostaną tam do końca bitwy. Jeśli dobrze rozegrasz swoje karty, możesz użyć tej karty, aby wygrać w jednej turze. Jeśli masz wyraźny strzał w przeciwnika, będziesz w stanie przywołać potwory o wystarczająco dużej mocy ATK, aby wyczerpać ich punkty życia w jednej bitwie.

9 Cyber ​​Jar

Twórcom gry Yu-Gi-Oh! gra karciana, aby zrozumieć, jak najlepiej wyważyć grę. Z tego powodu wiele wcześniejszych kart wciąż znajduje się na liście banów, ponieważ zostały one stworzone w czasie, gdy gra była jeszcze w trakcie wykaszania.

Jeden z najbardziej obezwładnionych wczesnych Yu-Gi-Oh! karty to potwór zwany Cyber ​​Jar. Kiedy jest odwrócony, niszczy wszystkie inne potwory na polu i powoduje, że obaj gracze dobierają po pięć kart. Jeśli wylosują potwora poziomu czwartego lub niższego, zostaje on przywołany na pole (w tym w pozycji zakrytej, aby potwory z efektem odwrócenia mogły nadal używać swojej zdolności). Obaj gracze mogą zatrzymać dodatkowe dobrane karty. Cyber ​​Jar mógł całkowicie zmienić grę na korzyść użytkownika, jednym ruchem. Łatwo było również zbudować talię wokół, używając wielu potężnych stworzeń niskiego poziomu.

Cyber ​​Jar został zakazany dawno temu. Tak jest najlepiej, ponieważ w erze wezwań Synchro / Xyz byłby jeszcze potężniejszy. Potwory niskiego poziomu są teraz naprawdę dobre, ponieważ możesz z łatwością użyć ich jako paliwa do przywołania potężniejszych stworzeń. Gdyby Cyber ​​Jar nadal istniał, mógł stać się najlepszą kartą w grze.

8 Snatch Steal

Wczesne Yu-Gi-Oh! Gra karciana zawierała zaklęcia, które dawały ci możliwość tymczasowego przejęcia kontroli nad potworem innego gracza. Jedną z kart, która pozwala ci zatrzymać potwora na dłużej, jest Snatch Steal, która pozwala ci zabrać potwora przeciwnika i zachować jego potwora tak długo, jak długo jest do niego wyposażony Snatch Steal. Przeciwnik zyskuje również tysiąc punktów życia na turę, podczas gdy Snatch Steal wciąż jest na polu.

Używając tej karty, możesz zabrać najlepszego potwora przeciwnika i użyć go, aby siać na nim spustoszenie. Możesz też wziąć jednego z ich potworów i oddać mu hołd za własne wezwanie.

Jedynym minusem kradzieży kradzieży jest zdobywanie punktów życia, które daje przeciwnikowi. Jeśli uda im się znaleźć sposób na przeciągnięcie (na przykład za pomocą Swords of Revealing Light lub Nightmare Steelcage), mogą gromadzić punkty życia podczas oczekiwania. Jeśli nie masz sposobu, aby pozbyć się skradzionego potwora (np. Poprzez wezwanie trybutu), przeciwnik będzie nadal czerpał korzyści z twojego ruchu.

7 Uroczysty wyrok

W Yu-Gi-Oh! gra karciana, istnieje wiele kart, które mają zdolność przeciwdziałania ruchom innego gracza. Zwykle dotyczą one tylko jednego typu karty. Oznacza to, że będziesz w stanie przeciwstawić się potworowi, zaklęciu lub pułapce, ale nie wszystkim naraz.

Jedną z najlepszych pułapek w grze jest Uroczysty Sąd. Pozwala skontrować wszystko w grze kosztem połowy punktów życia. Uroczysty Sąd zatrzyma przywołanie potwora (jak również anuluje wszelkie jego efekty) lub przeciwdziała zaklęciu lub pułapce przed ich użyciem. Daje to Solemn Judgement bezprecedensowy poziom użyteczności, ponieważ może zatrzymać prawie każdy ruch w grze w jednej akcji. Utrata połowy punktów życia to niewielka cena, jaką trzeba zapłacić, aby w dowolnym momencie móc zatrzymać przeciwnika martwego na jego drodze.

6 Smok Zwycięstwa

Victory Dragon to trudny potwór do wyprowadzenia na pole. Nie może być Przywołany Specjalnie i można go przywołać tylko poprzez usunięcie trzech potworów typu Smoczego z pola. 2400 punktów ATK Victory Dragon to nie kompromis za utratę trzech innych potworów.

Powodem zbanowania Victory Dragon jest jego efekt. W konkurencyjnym Yu-Gi-Oh! gry, każdy mecz składa się z trzech pojedynków. Jeśli wygrasz choćby jeden z tych pojedynków ze Smokiem Zwycięstwa, to wygrywasz cały mecz. Wyniki pozostałych pojedynków zostają anulowane; po prostu wygrywasz.

Victory Dragon został zbanowany, aby powstrzymać ludzi przed nadużywaniem go w oficjalnych turniejach. Koszt daniny przywołania Smoka Zwycięstwa jest wart pomijania innych pojedynków, w których możesz przegrać. Łatwo byłoby stworzyć talię opartą na Victory Dragon, ze względu na całe wsparcie, jakie potwory typu Dragon otrzymały przez lata.

5 Metamorfoza

Potwory fuzyjne były bardzo popularne w Yu-Gi-Oh! Anime. Wyglądało na to, że każda postać używała potworów fuzyjnych w swojej talii, bez względu na to, jak bardzo były złe. Wczesne potwory fuzyjne były w większości okropne, z kilkoma wyjątkami (przede wszystkim Ograniczeniem Tysiąca Oczu). Wynikało to z faktu, że większość potworów fuzyjnych nie była równa kosztowi trzech kart potrzebnych do ich przywołania (dwóch materiałów fuzyjnych i polimeryzacji).

Metamorfoza była kartą zaklęcia, która pozwalała ci pominąć większość przygotowań wymaganych do sprowadzenia potwora fuzyjnego na pole. Pozwoliło ci to poświęcić potwora na polu, aby przywołać potwora fuzyjnego tego samego poziomu. W ten sposób możesz wziąć użyteczną kartę (taką jak Mag Wiary) i przekształcić ją w niesamowite Ograniczenie Tysiąca Oczu. Metamorfoza oznacza, że ​​możesz uniknąć używania niektórych potworów, które są wymagane do niektórych fuzji. Możesz nawet włożyć to do innych talii i użyć Metamorfozy jako planu awaryjnego, gdy musisz wydobyć potężnego potwora fuzyjnego.

Potwory fuzyjne były często silniejsze niż zwykłe potwory, ponieważ trudniej je przywołać. Powodem zakazu Metamorfozy było to, że zbyt łatwo było wydobyć potężne potwory.

4 Najlepsza oferta

W Yu-Gi-Oh! Możesz wykonać jedno normalne wezwanie na turę. Oznacza to, że możesz za darmo przyzwać jednego potwora na poziomie czwartym lub niższym. Jeśli chcesz przywołać potwora piątego lub szóstego poziomu, musisz poświęcić stworzenie, które znajduje się na polu. Potwory poziomu siódmego lub wyższego wymagają dwóch ofiar, aby przywołać je na pole.

Karta Pułapki Ostatecznej Ofiary pozwala graczowi wykonać dodatkowe normalne wezwanie na turę, kosztem pięciuset punktów życia. Ofiara ostateczna pozostaje na polu po aktywacji i może zostać aktywowana podczas tury przeciwnika.

Ultimate Offer pozwala na łatwiejsze przywoływanie potworów na pole za bardzo niewielką opłatą. Możesz nawet zmylić przeciwnika, aby przygotował się do ataku, a następnie przywołał podczas swojej tury potężnego potwora, co pozostawi go otwartymi na kontratak.

3 Zmiana serca

Zmiana serca była wizytówką Bakury z Yu-Gi-Oh! seria anime. Został użyty w jednym z najwcześniejszych pojedynków w anime, kiedy Yugi i jego przyjaciele zostali przemienieni w karty potworów. Bakura na krótko zdołał odzyskać kontrolę nad swoim ciałem za pomocą karty Przemiany Serca.

Kiedy używana jest zmiana serca, pozwala ci kontrolować jednego z potworów przeciwnika przez jedną turę. Obejmuje to zakryte karty. Jeśli użyjesz zmiany serca, aby ukraść potwora i użyć jego efektu odwrócenia, przyniesie to korzyść tobie, a nie przeciwnikowi. Możesz to wykorzystać, aby okraść przeciwnika potwora z korzystnym efektem i odesłać go z odkrytą i bezużyteczną zdolnością.

Najbardziej nadużywalnym aspektem Change of Heart był fakt, że możesz użyć jednego z potworów przeciwnika jako paliwa do wezwania trybutu. Byłoby to jeszcze bardziej zabójcze w czasach wezwań Synchro / Xyz.

2 Cyber-Stein

Czy pamiętasz, jak powiedzieliśmy, że magiczny naukowiec został pokonany? Cóż, przywitaj się z potworem, który ma ten sam efekt, jeśli ustawiono na jedenastą.

Cyber-Stein ma możliwość przywołania dowolnego potwora fuzyjnego z dodatkowej talii, kosztem pięciu tysięcy punktów życia. Może się to wydawać wysoką ceną do zapłacenia, ale w rzeczywistości działa na korzyść Cyber-Stein. Cyber-Stein był częścią jednego z najwcześniej obezwładnionych combo, jakie istniały w Yu-Gi-Oh! gra karciana. Efekt Cyber-Steina można wykorzystać do przywołania na pole Niebieskookiego Ostatecznego Smoka. Możesz wtedy użyć Megamorph na Blue-Eyes Ultimate Dragon, aby podwoić jego punkty ATK (co wymaga posiadania mniejszej ilości punktów życia niż twój przeciwnik do pracy, co teraz robisz, ponieważ zapłaciłeś koszt efektu Cyber-Steina). W ten sposób otrzymasz potwora z 9000 punktów ATK, który może wygrać grę jednym trafieniem.

1 Yata-Garasu

Yata-Garasu to najbardziej znienawidzona karta w całym Yu-Gi-Oh! gra karciana. Ten potwór szalał w czasie, gdy został po raz pierwszy wypuszczony. Oficjalne Yu-Gi-Oh! Lista zakazów została pierwotnie stworzona, aby zapieczętować tego głupiego ptaka.

Powód, dla którego Yata-Garasu był tak obezwładniony, wynikał z połączenia jego efektu i jego rodzaju. Efekt Yata-Garasu aktywuje się, gdy zadaje bezpośrednie obrażenia punktom życia przeciwnika. Jeśli Yata-Garasu otrzyma czysty cios w gracza, nie będzie mógł dobrać karty w następnej turze. Yata-Garasu jest potworem typu Ducha, co oznacza, że ​​powróci do ręki swojego właściciela pod koniec tury, w której został wezwany.

Yata-Garasu miał możliwość powstrzymania innego gracza przed działaniem. Jeśli gracz nie miał w ręku nic, co mogłoby go zabić, przegrał grę. Nie byliby w stanie dobrać karty ani zabić Yata-Garasu, ponieważ ucieka ona na rękę właściciela, zanim będziesz mógł wykonać odwet. Ta taktyka była znana jako „Yata-Lock” i prawie zabiła Yu-Gi-Oh! gra karciana. Yata-Garasu nigdy więcej nie doczeka się aktywnej gry ze względu na to, jak bardzo można nadużyć jego mocy.

---