12 niewydanych konsol do gier wideo, które chciałbyś istnieć
12 niewydanych konsol do gier wideo, które chciałbyś istnieć
Anonim

Od pierwszej domowej konsoli do gier wideo sprzed ponad 40 lat - Magnavox Odyssey, wydanej w 1972 roku - w branży pojawił się zalew wysokiej jakości sprzętu do gier. Ulubione konsole fanów, takie jak Atari 2600, Super Nintendo Entertainment System (SNES), Playstation, Xbox, Game Boy, Wii i Sega Genesis to tylko kilka z pudełek, które były podstawą w naszych salonach. Każdy z nich jest ciepło wspominany za zabawny zestaw gier i nowości.

Nieco mniej zapadają w pamięć automaty do gier, które zostały ogłoszone, ale nigdy nie wyszły poza etapy produkcji. Ta lista obejmuje konsole do gier wideo, które nigdy nie trafiły na półki sklepowe, ale z pewnością żałujemy, że tak się nie stało. Te urządzenia bardzo podekscytowały graczy, ale z powodu braku funduszy, szeregu problemów technicznych i ogólnych wpadek korporacyjnych nigdy nie ujrzały światła dziennego.

Oto 12 niewydanych konsol do gier wideo, które chciałbyś istnieć.

12 Infinium Labs Phantom (2004)

Phantom był z pewnością obiecującą konsolą do gier wideo, a raczej pomysł na konsolę był co najmniej dość obiecujący. Zasadniczo, niewydany system był podobno zdolny do obsługi zarówno obecnych, jak i przyszłych gier na PC, dając nowicjuszowi niezwykle dużą bibliotekę gier w momencie premiery. Roszczenia Infinium Labs - później przemianowane na Phantom Entertainment w 2006 roku - wskazywały, że konsola byłaby łatwa dla programistów do tworzenia gier. Dodatkowo, zamiast wykorzystywać dyski i wkłady, jak tradycyjne konsole w tamtym czasie, The Phantom miał być wyposażony w system bezpośredniego pobierania. Ten system bezpośredniego pobierania dawałby użytkownikom możliwość podglądu gier przed zakupem. Nie wspominając już o tym, że posiadacze Phantom mogliby kupować i wypożyczać gry bez wychodzenia z kanapy.

To wszystko może wydawać się dziś powszechne dla graczy, ale z pewnością było to niezwykłe osiągnięcie dla nowicjusza w grach ponad dekadę temu. Jak teraz wiemy, The Phantom nigdy do końca nie doszło do skutku, ponieważ przegapił każdą z wielu planowanych dat wydania. To, wraz z innymi czynnikami, doprowadziło wielu do przekonania, że ​​Phantom stał się tylko tanim chwytem mającym na celu zawyżenie cen akcji. W rzeczywistości dyrektor generalny firmy został uznany za winnego prowadzenia programu „pompuj i zrzucaj” - nielegalnego promowania akcji groszowych w celu podniecenia potencjalnych inwestorów, a jednocześnie doskonale znając ograniczenia danego produktu - i tym samym został ukarany grzywną w wysokości 30 000 USD.

11 Atari Mirai (koniec lat 80.)

Atari Mirai jest dziś znane jako jedna z największych tajemnic branży gier. W rzeczywistości jedyną rozstrzygającą informacją dotyczącą tej niewydanej zagadki jest konsola z nazwą systemu i logo firmy. Rzeczywiste prototypy Mirai są niezwykle rzadkie i potencjalnie niezwykle cenne. Jednak nawet wyraźny brak ostatecznych faktów nie zdołał uciszyć fal spekulacji.

Wielu uważało, że konsola reprezentowała pogłoski o partnerstwie między Atari i SNK Corporation - japońską firmą zajmującą się sprzętem i oprogramowaniem do gier wideo, najbardziej rozpoznawalną jako twórca rodziny Neo Geo - co sugeruje, że ten ściśle tajny system będzie w stanie grać na kartach arkadowych. Od tego czasu roszczenie zostało odrzucone przez SNK Corporation (znaną od 2001 r. Jako SNK Playmore Corporation) i uznane za mało prawdopodobne przez osoby działające w branży. W obecnym kształcie Atari Mirai pozostaje dziś tak samo tajemniczy, jak ponad 25 lat temu.

Okej, więc nadal nie mamy pojęcia, czym właściwie jest ta konsola ani do czego jest zdolna. To powiedziawszy, mistyka otaczająca Mirai jeszcze bardziej podsyciła nasze pragnienie. Z każdym mijającym dniem wydaje się coraz bardziej prawdopodobne, że nasze pytania dotyczące systemu pozostaną bez odpowiedzi, a mimo to jesteśmy równie ciekawi, co Atari przygotowało dla graczy pod koniec lat 80. XX wieku, jak zawsze.

10 Taito WoWow (1992)

Na początku lat 90. Taito, japoński gigant gier znany z ulubionych gier arkadowych, takich jak Space Invaders i Double Dragon, był absolutnym tytanem w branży jako programista, ale chcąc rozszerzyć swoją markę, chcieli plusk na rynku sprzętu. Pomimo śmiesznej nazwy, Taito WoWow był w tamtym czasie produktem innowacyjnym. Wyposażony w napęd CD-ROM i odbiornik satelitarny umożliwiający strumieniowe przesyłanie gier, WoWow był gotowy do wprowadzenia graczy w nową generację możliwości - to znaczy, gdyby działał zgodnie z reklamą.

Pomysł na konsolę był prosty, ale przełomowy: dystrybucja gier przez satelitę, podobnie jak strumieniowe przesyłanie programów telewizyjnych przez satelitę, i pobieranie opłat od graczy tylko za czas spędzony na grze. Niestety, prędkość pobierania systemu nie była wystarczająco duża, aby obsłużyć zadanie przesyłania strumieniowego wielu gier jednocześnie, a WoWow stało się niczym więcej niż odważnym wysiłkiem. Podstawowa zasada tego zapomnianego reliktu naprawdę wyprzedziła swoje czasy i gdyby odniosła sukces, przemysł gier zmieniłby się na zawsze.

9 Nurve Networks NanoGear (2003)

NanoGear to prawdopodobnie najbardziej intrygujący produkt na tej liście. Podręczna konsola była skierowana nie tylko do graczy, ale także do początkujących programistów. Zasadniczo NanoGear został zaprojektowany z myślą o tworzeniu gier i graniu w nie. Dzięki wbudowanym narzędziom i wbudowanemu interfejsowi sieciowemu ten sprzęt pozwoliłby użytkownikom na tworzenie własnych gier, przechowywanie wspomnianych gier wewnętrznie i udostępnianie ich światu. Dodatkowo dołączono łączność USB 2.0, a urządzenie zawierało nawet wirtualnego zwierzaka.

Niestety, NanoGear nigdy się nie zmaterializował. Nawet gdyby trafił na otwarty rynek, trudno powiedzieć, czy konsola odniosłaby komercyjny sukces, ale mimo to handheld nadal jest interesującą koncepcją. Z licznymi grami z opcją „stwórz swój własny poziom” i odnoszącym sukcesy tytułem Mario Maker stworzonym przez Nintendo, opartym na tym właśnie założeniu, wydaje się, że w końcu mógł istnieć rynek na tego typu rzeczy.

8 Bandai HET (1993)

Firma Bandai Namco Entertainment Inc. jest dziś szeroko znana jako japoński wydawca gier wideo, odpowiedzialny za wiele popularnych serii gier, takich jak Dark Souls, Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm, Digimon Story, Ace Combat i Tekken, by wymienić tylko kilka. Jednak już w 1993 roku firma Bandai Co. chciała rozszerzyć swój zasięg na rynek konsol dzięki Bandai HET. Ten niezbyt mały sprzęt został zaprojektowany jako przenośna maszyna do gier, która może odtwarzać kasety Super Nintendo Entertainment System (SNES).

Najprawdopodobniej nie chcąc konkurować z inną konsolą, Gameboyem, powszechnie spekuluje się, że Nintendo wyciągnęło wtyczkę z tej konsoli, zanim kiedykolwiek miała szansę ujrzeć światło dzienne. To prawdziwy wstyd: pomimo wyglądu archaicznego i masywnego laptopa, Bandai HET spełnił odwieczne marzenie o grach, polegające na zabraniu konsoli domowej w podróż. Biorąc pod uwagę rozmiar konsoli, a także brak sukcesu późniejszych przenośnych urządzeń do gier Bandai - WonderSwan i WonderSwan Color - trudno powiedzieć, czy HET byłby hitem, ale łącząc siły z polubieniami Nintendo z pewnością byłby wielkim zamachem dla firmy zajmującej się grami.

7 Atari Cosmos (1981)

To przenośne urządzenie do gier to kolejny przykład niewydanego jeszcze produktu Atari. Nie inaczej niż w przypadku wielu konsol z tej listy, idea Atari Cosmos była w rzeczywistości o wiele bardziej ekscytująca niż sam sprzęt, ale gdyby działał zgodnie z reklamą, ten przenośny system z pewnością mógłby zmienić grę. Kosmos był w istocie próbą Atari w kierunku technologii holograficznej. W rzeczywistości firma zajmująca się grami dość mocno postawiła na tę technologię, kupując wszystkie prawa mające cokolwiek wspólnego z holografią.

Dzięki dwuwarstwowym obrazom holograficznym nałożonym na ruchome diody LED, Cosmos miał być grą podobną do 3D. Nie reklamowano jednak tego, że ten system stołowy był w rzeczywistości konsolą dedykowaną, konsolą z wbudowanym oprogramowaniem do gier, nieprzystosowaną do grania w dodatkowe tytuły. W rzeczywistości wszystkie dziewięć gier konsoli zostało zakodowanych bezpośrednio na urządzeniu, a wkłady służyły tylko do dodania obrazów holograficznych i specjalnego wycięcia w celu zidentyfikowania, który to był tytuł. Po kilku negatywnych opiniach Atari Cosmos zostało wycofane, zanim zaczęło masową produkcję. Ponieważ na świecie znanych jest tylko pięć jednostek, ten kawałek historii gier stał się przedmiotem kolekcjonerskim.

Jest więc możliwe, że gdyby to urządzenie stołowe zostało wydane w 1981 roku, byłoby wielkim rozczarowaniem w społeczności graczy. Gdyby rzeczywiście dał graczom jakość, podobną do trójwymiarowej rozgrywki na niededykowanej konsoli, z pewnością byłby to sprzęt, o którym warto pisać. To z pewnością duże „jeśli”, ale Nintendo udowodniło od tego czasu, że technologia 3D w grach działa z sukcesem ich obecnego przenośnego systemu, Nintendo 3DS, więc nie ma powodu, aby sądzić, że nie byłby on dostępny na rynku na początku Lata 80.

6 Panasonic M2 (1997)

Ścigając 3DO Interactive Multiplayer, domową konsolę do gier wideo okrzykniętą przez magazyn Time tytułem „Produkt roku 1993”, ogłoszono następcę zaawansowanego technologicznie urządzenia w postaci Panasonic M2. 3DO Interactive Multiplayer był niewiarygodnie zaawansowany - tak zaawansowany, że w tamtym czasie był to jedyna konsola domowa, która mogła obsługiwać udane porty PC i arkadowe, takie jak Myst i Star Control II. Był również niezwykle drogi, a jego cena wynosiła 599 USD. Ta wątpliwa cena była jednym z głównych powodów, dla których 3DO nie odniosło sukcesu komercyjnego i ostatecznie doprowadziło do upadku M2, zanim jeszcze trafił na półki sklepowe.

To powiedziawszy, gdyby Panasonic M2 był w stanie zaoferować bardziej rozsądną cenę wywoławczą, jesteśmy pewni, że ta niewydana konsola mogłaby wykorzystać sukces swojego poprzednika. Krążyły nawet pogłoski, że złomowany sprzęt miał być później wyposażony w odtwarzacz DVD, lata przed pojawieniem się Playstation 2 na rynku. Ostatecznie Panasonic i The 3DO Company nie chcieli konkurować z Playstation i Nintendo 64 po tym, jak zostały zdominowane przez Nintendo SNES i Sega Genesis w poprzedniej generacji gier. To powiedziawszy, nadal nie możemy oprzeć się wrażeniu, że Pansonic M2 mógł być interesującą konsolą i odrobiną zdrowej konkurencji dla dwóch japońskich gigantów gier.

5 Indrema L600 (2001)

Kolejny ciekawy pomysł na konsolę pojawił się w postaci Indremy ​​L600. Ta konsola domowa byłaby pierwszą tego rodzaju, wyposażoną w system operacyjny Linux, a nie wspominając o tym, że L600 byłaby jedyną konsolą do gier typu open source na rynku, umożliwiającą użytkownikom obserwowanie, zmienianie i dystrybucję oprogramowania.. Ponadto ten sprzęt do gier został zaprojektowany jako centrum multimedialne typu „wszystko w jednym”, obejmujące odtwarzacz DVD, odtwarzacz CD, przeglądanie stron internetowych, przechowywanie plików MP3 i wbudowaną nagrywarkę wideo podobną do TiVo. Teraz sprzęt do gier dziś może być postrzegane jako centrum medialne, ale w 2001 roku było to niespotykane.

Indrema L600 zawierała kilka wysokiej jakości pomysłów, które były tuż przed zakrętem, ale ostatecznie konsola nie zdołała zebrać wymaganych funduszy. Spadek o około 10 milionów dolarów, projekt L600 został przerwany, a nawet gdyby ta konsola trafiła na rynek, spotkałaby się z silną konkurencją w 2001 roku. Na początku nowego tysiąclecia rynek sprzętu do gier był przepełniony konsolami Playstation 2 i Sega Dreamcast jest już dostępny, a tuż za rogiem był GameCube Nintendo i Xbox, wprowadzenie Microsoftu na rynek konsol domowych. To powiedziawszy, Indrema L600 mógł być wystarczająco wyjątkowym pomysłem, aby rozkwitnąć na początku wojny konsolowej na początku XXI wieku, znaleźć odbiorców i potencjalnie zmienić świat gier.

4 Red Jade (2001)

Gry przenośne były od jakiegoś czasu rynkiem zdominowanym przez Nintendo, ale w 2001 roku konkurencja podniosła głowę w postaci Red Jade. Wyprawa Ericssona w kierunku sprzętu do gier - na długo przed jej działem telefonów komórkowych i przejęciem firmy przez Sony - przybrała formę 10 milionów dolarów inwestycji w przenośne, uniwersalne urządzenie o nazwie kodowej Red Jade. Co ciekawe, Red Jade działał dziś mniej więcej jak telefon komórkowy. W rzeczywistości urządzenie posiadało funkcje odtwarzania plików MP3, PDA, obsługę GPS, bezprzewodowe połączenie z Internetem, przeglądanie stron internetowych, technologię Bluetooth i, tak, funkcje telefonu komórkowego. Jeśli chodzi o gry, konsola Ericsson podobno zawierała grafikę pasującą do oryginalnej Playstation. Biorąc wszystko pod uwagę, z pewnością byłby to niemały wyczyn w 2001 roku.

Łatwo jest odpisać tę konsolę, biorąc pod uwagę, że większość z nas ma dziś w kieszeni znacznie bardziej zaawansowane wersje tego urządzenia do gier w postaci smartfonów. To powiedziawszy, Red Jade byłby zdecydowanie pierwszym tego rodzaju i zostałby wydany prawie sześć lat przed oryginalnym iPhone'em. Wydaje się, że przejście firmy Ericsson na telefony komórkowe miało wiele sensu, ale jesteśmy niesamowicie ciekawi, jak wyglądałby rynek gier i telefonów komórkowych, gdyby Red Jade wystartował na początku tego wieku.

3 Akcja GameMaster (1991)

Active Enterprises miał dziadka wszystkich pomysłów w tym przenośnym urządzeniu z 1991 roku: udostępnić wszystkie najpopularniejsze gry na jednej konsoli, Action GameMaster. To oczywiście był szczytny pościg, ale gdyby zadziałał, mógłby zakończyć się sukcesem. Kompatybilny z Nintendo Entertainment System (NES), Super Nintendo Entertainment System (SNES), Sega Genesis i tytułami CD-ROM (wszystkie za pośrednictwem adapterów, które były sprzedawane oddzielnie), Action GameMaster wyglądał na punkt kompleksowej obsługi dla wszystkich twoich gier potrzeb, a do tego był przenośny. Ponadto przenośne urządzenie do gier zawierało 3,2-calowy kolorowy ekran LCD, tuner telewizyjny do oglądania ulubionych programów, wbudowaną ładowarkę baterii oraz adapter do zapalniczki samochodowej.

Niestety, choć można było lubić w Action GameMaster, było też czego nie lubić. Po pierwsze, konsola była masywna i prawdopodobnie nie cała przenośna. Dodatkowo szacuje się dziś, że cena detaliczna takiego urządzenia byłaby dość astronomiczna. Mimo to, Action GameMaster miał potencjał, aby stać się ulubionym produktem fanów, który z radością mielibyśmy w naszych salonach, gdyby faktycznie został wydany i nie jest niewiarygodnie duży.

2 Sega VR (1993)

Wielu ludzi uważa rzeczywistość wirtualną za kolejną wielką rzecz, a jednak ta technologia stała się niemal popularna ponad dwadzieścia lat temu. Opracowywany przez firmę Sega - twórcę niezwykle udanej konsoli Sega Genesis - ten zestaw słuchawkowy do rzeczywistości wirtualnej miał zostać wydany zarówno w wersji zręcznościowej, jak i domowej. Jednak, jak dziś wiemy, tylko zestaw słuchawkowy do gier arkadowych trafił do konsumenta.

Wersja Sega VR na konsolę domową była podobno dodatkiem do Sega Genesis (i potencjalnie Saturna), uruchamiając cztery gry i cenę 200 USD. Premiera zaplanowana na jesień 1993 roku, a później wiosną 1994 roku, ostatecznie ogłoszono, że projekt Sega VR został odwołany. Chociaż podanym powodem anulowania jest obawa firmy Sega, że ​​konsumenci mogą uznać to doświadczenie za „zbyt realistyczne” i ostatecznie zranić się podczas poruszania się, jest o wiele bardziej prawdopodobne, że raporty dotyczące skutków ubocznych testera, w tym bóle głowy i choroba lokomocyjna, były prawdziwe przyczyna.

Ponieważ duże firmy ostatnio stawiają na technologię wirtualnej rzeczywistości (ponad 20 lat później), wydaje się, że to medium wywiera nacisk na rynek. W przypadku firm takich jak Google, Samsung, Sony i Oculus, które produkują produkty, które są dostępne w sklepach lub w przedsprzedaży, wydaje się prawdopodobne, że ta technologia pozostanie - pomimo braku wczesnych użytkowników. To powiedziawszy, wyobraź sobie, jak daleko moglibyśmy się posunąć, gdyby Sega spopularyzowała wirtualną rzeczywistość w połowie lat dziewięćdziesiątych.

1 Nintendo / Playstation SNES-CD (1993)

SNES-CD - znany również jako Nintendo Playstation lub Super Disc - jest prawdopodobnie najbardziej znaną konsolą na tej liście. Reprezentując współpracę między Nintendo i Sony, SNES-CD był urządzeniem peryferyjnym opartym na płycie kompaktowej dla już popularnego SNES. Zdając sobie sprawę, że przyszłość gier konsolowych toczy się na dyskach, a nie na kartridżach, inżynier Sony imieniem Ken Kutaragi rozpoczął prace nad dodatkiem do SNES, który pozwoliłby systemowi grać w gry na CD. Ostatecznie umowa została podpisana zarówno przez Nintendo, jak i Sony i rozpoczęto prace nad wspomnianą konsolą.

Nie mogąc osiągnąć żadnego porozumienia dotyczącego kontroli i licencjonowania, obie firmy zaczęły się oddalać. W rzeczywistości Nintendo, o czym nie wie prawie wszyscy w branży, zwróciło się do rywala Sony (Philipsa), aby połączyć siły w projekcie SNES-CD. Mniej więcej w tym samym czasie, gdy Nintendo ogłosiło partnerstwo z Philipsem, Sony ogłosiło własną konsolę zatytułowaną Playstation. Reszta, jak mówią, to historia.

Nintendo nie tylko stworzyło wroga, ale także pozwoliło rozkwitnąć zaciekłej konkurencji. Od tego czasu firma Sony wyprodukowała kilka kolejnych konsol, z których większość należy do najlepiej sprzedających się i wysoko cenionych wszech czasów. Gdyby tylko te dwie firmy grały dobrze, gracze mogliby cieszyć się owocami pomyślnej współpracy między dwoma gigantami branży, ale w obecnym stanie z pewnością tak nie jest. To powiedziawszy, konkurencja rodzi innowacje, więc chociaż niefortunne jest, że Sony i Nintendo nie były w stanie pogodzić swoich różnic, przynajmniej konsumenci mają więcej opcji na otwartym rynku.

Jakie są twoje ulubione niewydane konsole do gier wideo? Pamiętaj, aby zostawić nam to w sekcji komentarzy.