Recenzja Blair Witch: Lepiej niż musiało być
Recenzja Blair Witch: Lepiej niż musiało być
Anonim

Gra Blair Witch z Bloober Team, kontynuacja The Blair Witch Project z 1999 roku, wprowadza pomysłowe połączenie mechaniki rozgrywki i przerażającej historii.

Gra Blair Witch, opracowana przez Bloober Team, polską firmę zajmującą się grami, która stworzyła poprzednie tytuły horroru psychologicznego Observer and the Layers of Fear , rozgrywa się dwa lata po wydarzeniach z oryginalnego filmu i widzi, jak gracze wkraczają w buty Ellisa, człowieka, który dołącza grupa poszukiwawcza, która ma pomóc znaleźć młodego chłopca zagubionego w lasach Burkittsville w stanie Maryland. Ellisowi towarzyszy w jego podróży Bullet, jego lojalny psi towarzysz, a także odpowiedni dla epoki telefon Nokia, a ponieważ bez niego nie byłby to tytuł Blair Witch , kamera.

W podobny sposób, jak The Blair Witch Project, choć nie był to pierwszy film znaleziony, ale niezaprzeczalnie ten, który wywołał masowe zainteresowanie tym gatunkiem, przez lata zrodził niezliczone mniejsze iteracje tej samej koncepcji, takie jak Amnesia: The Dark Descent i Slenderman doprowadziły do ​​nadmiaru tytułów horrorów o podobnym tempie. Chociaż pomysł wyjęcia walki z gry w celu zaszczepienia poczucia strachu i bezradności był kiedyś uważany za nową koncepcję, wkrótce stało się jasne, że wielu niedoświadczonych programistów po prostu wykorzystało ten fakt, aby zrobić mniej pracy. Proste wyszukiwanie niezależnych tytułów horroru psychologicznego na Steam ujawni setki, jeśli nie tysiące tego typu gier.

Blair Witch ma walkę, ale tych momentów jest niewiele i są one odległe o wiele więcej, podobnie jak Alan Wake niż Resident Evil . Zamiast pistoletu, Ellis jest uzbrojony tylko w swoją latarkę, która wraz z jej oczywistym zastosowaniem jest jego jedyną obroną przed dziwnymi, rozmytymi potworami w lesie. Tak jak Alan Wake musiałby wycelować latarką we wrogów, aby rozbroić ich tarcze, Ellis może skierować światło na stwory, aby je odstraszyć. Te szybkie i niebezpieczne potwory są trudne do zauważenia w ciemności, a gracze muszą polegać na warczeniu Bulleta, aby skierować ich we właściwym kierunku.

Wskazanie wrogów nie jest jedynym zastosowaniem Bulleta. Jako towarzysz Ellisa, Bullet działa jak zwierzę pocieszające, pomagając uspokoić gracza, gdy sytuacja w lesie staje się zbyt stresująca. Można go karmić smakołykami, głaskać, kazać trzymać blisko i skarcić. Podobnie jak Dogmeat w Fallout 4 , Bullet może również zostać poinstruowany, aby szukał wskazówek lub podążał tropem, a nawet mógł wcisnąć się w małe przestrzenie, których Ellis nie może w celu odzyskania przedmiotów. To dobry chłopak i właściwie jedyny fizyczny kontakt z przyjazną postacią, jaką gracz ma przez całą grę.

Istnieją oczywiście inne postacie, ale zgodnie z modą wspomnianych powyżej psychologicznych horrorów, większość z nich, ale nie wszystkie, jest zdegradowana do występów tylko głosowych. Ellis ma krótkofalówkę i telefon komórkowy, z których oba mogą być używane do komunikacji z małą pulą ludzi, a chociaż krótkofalówka jest bardziej skoncentrowana na fabule, oferując mniej swobodnej komunikacji, Nokia pozwala aby gracz mógł w dowolnym momencie zadzwonić do wielu osób z książki adresowej Ellisa. Niektóre z tych rozmów to nic innego jak pisanki i odrobina humoru, ale inne ujawniają fragmenty historii Ellisa.

Blair Witch to rzadka licencjonowana gra, która z łatwością mogłaby stać się samodzielnym produktem, a mimo to ma ustaloną historię i kontekst dla zachodzących interakcji, a nic nie wskazuje na to bardziej niż sposób użytkowania kamery. Odkryta niemal natychmiast po postawieniu stopy w lesie Burkittsville, kamera jest drugorzędnym polem widzenia gracza, sposobem na oglądanie wydarzeń z przeszłości, które poruszają fabułę za pomocą kaset magnetofonowych, oraz narzędziem do manipulowania rzeczywistością.

Znajdując kasety z czerwonym tyłem, gracz może zmieniać otaczający je świat. W swojej najbardziej podstawowej formie, wczesny przykład przedstawia Ellisa odkrywającego zamknięte drzwi. Przeszukuje pobliską szopę i znajduje czerwoną taśmę, którą następnie ogląda. Taśma pokazuje, że ktoś wchodzi do tych drzwi, a jeśli kamera zostanie zatrzymana przed zamknięciem drzwi, w rzeczywistości drzwi będą otwarte. Ta koncepcja jest używana wielokrotnie w całej grze, aby rozwiązać łamigłówki związane z ekwipunkiem i postępami, i chociaż żadna z sytuacji nie jest strasznie skomplikowana do rozszyfrowania, wciąż można odczuć satysfakcję ze zmiany świata za pomocą tej metody.

Blair Witch nie jest tak trudna, jak niektóre tytuły horroru, głównie ze względu na brak potyczek bojowych i nieco liniowy przebieg rozgrywki. Eksploracja lasów Burkittsville przez Ellisa odbywa się w kawałkach, niektóre są bardziej otwarte niż inne, a otaczające je fragmenty to albo bariery topograficzne, własna determinacja Ellisa, albo dobre, staromodne niewidzialne ściany. Chociaż gracz jest czasami narażony na obrażenia od potworów, śmierć jest obsługiwana po szybkim ponownym uruchomieniu z powrotem do początku walki, bez systemu życia lub stanu trwałej awarii.

Jest to pomocne i szkodliwe. Chociaż byłoby nudne powtarzanie dużej części gry od nowa po śmierci, szczególnie w takim tytule, który oferuje dłuższe przestoje sprowadzone do chodzenia i szukania wskazówek, przerażający moment, gdy odtwarzany jest kilka razy w szybkim tempie secesja staje się znacznie mniej przerażająca. Ta decyzja jednak prowadzi z powrotem do jednego z głównych tematów gry: nieuniknionych pętli.

Widać wyraźnie, że Bloober Team jest zauroczony odwołanym projektem PT , który stworzył reżyser Death Stranding Hideo Kojima. Na Layers of Fear duży wpływ miała reakcja na ten grywalny zwiastun Silent Hills i Blair Witch wydaje się być zarówno duchową kontynuacją, jak i logicznym rozwojem koncepcji zapętlonego horroru, na którą kładzie nacisk demo, szczególnie w drugiej połowie gry, gdzie wiele działań i pomysłów, które mógł rozwinąć gracz, zostało pokręconych i odwróconych. Wrogowie, którzy kiedyś bali się światła, teraz biegną w jego kierunku, zmuszając Ellisa do odwrócenia się plecami do potworów i użycia kamery, aby podążać ukrytym szlakiem w bezpieczne miejsce. Należy również wspomnieć o projektowaniu dźwięku, z którego większość wydaje się zaczerpnięta prosto z oryginalnego filmu.

Powiedzieć znacznie więcej, to zepsuć to, co ostatecznie jest fantastycznym siedmiogodzinnym doświadczeniem, dłuższym, jeśli gracz chce zobaczyć wszystkie alternatywne zakończenia. Chociaż wiele przedstawionych tu mechanik jest w taki czy inny sposób kopiowanych z innych horrorów, szczególna aranżacja i kombinacja, na którą zdecydował się Bloober Team, podnosi grę wyżej niż jakakolwiek inna koncepcja. Jako kontynuacja jednego z najlepszych filmów found footage wszechczasów, tego, który ukazał się 20 lat temu, Blair Witch jest o wiele lepsza, niż miała do tego prawo. Możesz także zagrać w oldschoolową strzelankę w stylu Snake'a i Space Invaders na telefonie Nokia w grze. To trzy gry w cenie jednej.

Więcej: Wyjaśnienie zakończenia projektu Blair Witch - odpowiedzi na wszystkie pytania!

Blair Witch jest już dostępna na Xbox One i PC. Kod Steam został dostarczony do Screen Rant na potrzeby tej recenzji.

Nasza ocena:

4.5 z 5 (pozycja obowiązkowa)