W jaki sposób CCP Games jest pionierem w wirtualnej rzeczywistości
W jaki sposób CCP Games jest pionierem w wirtualnej rzeczywistości
Anonim

Spędzając kilka dni na EVE Fanfest, corocznym wydarzeniu społecznościowym organizowanym przez CCP Games w pobliżu ich siedziby w Reykjaviku na Islandii, emocje związane z potencjałem VR były namacalne. Mieliśmy okazję porozmawiać z czołowymi programistami z różnych studiów CCP (mają też zespoły w Atlancie, Newcastle i Szanghaju) i pomimo tego, że wydarzenie skupiało się na flagowej grze firmy, popularnej grze MMO EVE Online, rozmowy się zmieniły. wobec innych projektów CCP.

Oprócz długo działającej gry EVE Online, CCP zaimponował na rynku strzelanek konsolowych wydając DUST 514 wyłącznie na PlayStation 3 lata temu i pracuje nad jego następcą - obecnie znanym jako Project Nova. Wszystkie inne wydane przez nich gry to jednak tytuły VR, w tym EVE: Valkyrie, EVE: Gunjack, a jeszcze w tym roku Sparc.

Graliśmy w Sparca i rozmawialiśmy z producentem wykonawczym Morganem Godatem o tym, jak ta gra narodziła się z szalonych eksperymentów w CCP Atlanta. Jest to historia podobna do tego, jak EVE: Valkyrie zaczęła się jako mały, wewnętrzny, osobisty prototyp. Najciekawsze było to, w jaki sposób byli w stanie planować z wyprzedzeniem i jak nadal patrzą w przyszłość na to, jaka może być przyszłość VR, gdy sprzęt się poprawia i staje się bardziej przyjazny dla konsumenta i dostępny. Poza trzema głównymi, drogimi zestawami słuchawkowymi (HTC Vive, Oculus Rift i PS VR), które mają pełne kontrolery ruchu, rynek mobilny również zaczyna ewoluować w tym kierunku. Na przykład zestaw słuchawkowy Google Daydream ma kontroler w stylu trójosiowego wskaźnika laserowego.Nie śledzi jeszcze pozycji - tak jak nie zrobiły tego pierwsze zestawy deweloperskie Oculus Rift - ale jest to pierwszy krok do sterowania ruchem za pomocą mobilnych zestawów VR, które działają z Twoim codziennym smartfonem. Może dlatego CCP stworzył EVE: Gunjack 2 wyłącznie dla Daydream … Więcej o tym później.

Ewolucja VR to ostatecznie AR

Godat oferuje przykłady tego, jak obecna technologia VR mogłaby ewoluować z podwójnych kontrolerów ruchu, takich jak trzy duże zestawy słuchawkowe VR, lub czegoś w rodzaju śledzenia od wewnątrz, w którym może widzieć otoczenie i twoje ręce.

Morgan Godat: Obecna generacja VR to tylko wierzchołek góry lodowej i wszystko będzie płynąć do VR i AR jako to samo. Wszystkie są dobre. W tej chwili to różne platformy i ludzie mówią o nich bardzo różnie, ale to to samo. VR to AR z naprawdę kiepską kamerą przejściową. Żadnych krzyków „to o V!” powstrzyma cię przed uderzeniem w to krzesło, prawda?

W dalszym ciągu wyjaśnia, że ​​istnieje „ogromne zainteresowanie” takimi rzeczami, jak Magic Leap, Microsoft HoloLens i różne inne okulary rzeczywistości rozszerzonej („AR”), które ostatecznie będą kolejnym krokiem w VR.

Godat: To gówno następnego poziomu. Jasne, teraz wszystko jest grube i dziwne, ale kto wie, za ile lat - nie jestem futurystą i nie robię dziwnych przewidywań na ten temat - ale wszyscy będą po prostu nosić okulary i mówić „poczekaj” sekunda." "Na co patrzysz?" „Och, po prostu szybko sprawdzam e-mail”.

Jakie jest rozwiązanie obecnie największej przeszkody VR - ruchu fizycznego? Morgan żartuje, że zrobiłby tę grę, gdyby znał odpowiedź na to pytanie, ale jest to coś, z czym eksperymentowali.

Godat: Zanim dotarliśmy do kontrolerów (ruchu), graliśmy w Kinect-land. Zrobiliśmy kilka prototypów, aby spróbować poradzić sobie z lokomocją. Mieliśmy to, co nazwaliśmy interfejsem typu „wskaż i przesuń”, w którym wskazywałbym jak świeca twoim rzeczywistym palcem, a on aktywowałby się i dał ci szereg opcji do wyboru w przestrzeni, a potem po prostu przeciągnij ręką przez opcję, którą chcesz wywołać.

Nawiasem mówiąc, fizycznie, w moim życiu nie było nic bardziej wzmacniającego niż wskazanie na pieprzony telewizor lub światło i rozpoczęcie „włączania” i „pvvvvt” oraz myślenie „Jestem bogiem!” To tak, jakbym miał supermoce! Ale znowu, to jest powód. Te połączenia chemiczne w naszym mózgu są powodem, dla którego rzeczywistość rozszerzona wysadza ludzkie mózgi.

Jeśli chodzi o lokomocję, próbowaliśmy na przykład wskazywać kierunek i jeśli wyciągniesz rękę do końca, zaczniesz iść w ten sposób. A jeśli chcę się zmienić, po prostu wskażę, a im dalej wskażę, to obróci mnie w tym kierunku. Robiliśmy takie rzeczy jak Segway - ponieważ znowu nie mieliśmy żadnych przycisków, kontrolerów ani drążków analogowych - więc klaskaliście w dłonie, rozsuwaliście je, a to tworzyło uchwyty rowerowe przed sobą. Rozerwałbyś je i popchnął do przodu i tak jeździsz do przodu i do tyłu, i możesz skręcać w lewo iw prawo.

Morgan wyjaśnia również, że stworzyli sterowanie w stylu czołgu, a jeśli chodzi o to, jak precyzyjne jest to pod każdym względem, użycie Kinect nie było tak czyste, jak użycie nowoczesnych elementów sterujących ruchem, ale zadziałało. Jeden z jego zespołu faktycznie ustawił coś w stylu Supermana, w którym położył się na dwóch krzesłach z wentylatorem wystrzeliwującym w jego stronę i przesuwając ręce do przodu, mógł latać.

W końcu zespół składający się z 7 osób (wówczas) zdecydował, że ten problem z lokomocją nie jest czymś, co muszą rozwiązać, aby robić to, co chcą z Project Arena, znaną teraz jako Sparc.

Rozszerzenie poza wszechświat EVE

Ryan Geddes, dyrektor marki VR w CCP Games, pomaga wybierać odpowiednie gry we właściwym czasie dla odpowiednich osób, jednocześnie angażując społeczność w ten proces. Usiadłem z nim również na EVE Fanfest 2017, który przyłapał mnie na długiej historii VR firmy CCP, od jej dyrektora generalnego Hilmara Veigara Péturssona, który był częścią ruchu VR na Islandii w latach 90., do współczesnej VR, w której CCP i kilku jego personelu poparło Oculus Rift Kickstarter. Byli tam od samego początku, a teraz są pionierami w niektórych z największych i najbardziej innowacyjnych gier na wszystkich platformach VR.

Po tym, jak wiedzieli, że EVE-VR (prototyp strzelanki do symulacji kosmicznych, który doprowadził do EVE: Valkyrie) może być swoją własną rzeczą, Geddes mówi, że nie mogli tego zrobić w głównym studiu w Reykjaviku, więc podjęli „strategiczną decyzję”, aby mieć mały zespół 30-40 osób w Newcastle pracujący nad EVE: Valkyrie.

Ryan Geddes: Postrzegamy to jako środek zmieniający paradygmat, którym jest. Jednocześnie określiłbym to, co robimy, jako prawie

ostrożny to niewłaściwe słowo, ale ostrożna ambicja. Jesteśmy bardzo optymistyczni, jeśli chodzi o technologię, ale wiemy też, że rynek wciąż się tworzy, więc nie chcemy rzucać setek ludzi na te projekty, jeśli możemy to zrobić w bardziej efektywny sposób. Stworzyliśmy techniki, które pozwalają nam bardzo szybko, bardzo efektywnie rozwijać się w studio.

Dotychczasowe gry są spin-offami EVE Online, ale Sparc to jego własna rzecz

.

Ryan Geddes: Sparc to jego własna rzecz. To właściwie pierwsza gra, którą udostępnimy, a która nie jest osadzona w uniwersum EVE.

Po zapytaniu Geddesa, czy ta rzeczywistość, że projekty CCP nie muszą pasować do marki EVE, zmienia wszystko w przyszłości, wskazał rękami i głową, aby naśladować eksplozję umysłu. Wyjaśniłem, jak uważałem, że to wielka rzecz dla przyszłości KPCh, a Geddes kontynuował, mówiąc „całkowicie jest” i że jest to coś, czym są „bardzo podekscytowani”. Jak możesz sobie wyobrazić, był to duży temat rozmów podczas tworzenia Sparca i czy powinien być osadzony w uniwersum EVE, choć luźno.

Ryan Geddes: Ostatecznie zdecydowaliśmy, że w przypadku Sparca IP jest mniej ważne niż samo doświadczenie. To jest vSport. To wirtualny sport. To aktywność fizyczna możliwa tylko w wirtualnej rzeczywistości. Czy potrzebujemy opowieści o tym? Nie całkiem. Historia jest tego samego rodzaju, co po wielkim meczu tenisowym.

W Sparc nie jesteś postacią z narracji, jesteś po prostu sobą w wirtualnej przestrzeni, a Twój sprzęt sportowy to sprzęt VR. Mają nadzieję, że konkurencyjny charakter gry sprawi, że stanie się ona popularnym e-sportem, ale nie budują jej z myślą o tym ani nie próbują jej na siłę. Jednak jako sportowiec społeczność zdecyduje, które tryby gry są najfajniejsze do grania i oglądania siebie, a Geddes i jego drużyny pójdą stamtąd.

Czy EVE Online będzie obsługiwać VR?

Czy flagowa gra, EVE Online, mogłaby kiedykolwiek uzyskać własne wsparcie VR, nawet jeśli jest przeznaczone dla obserwatorów / widzów?

Ryan Geddes: To dobre pytanie. Nasze podejście do opracowywania produktów rzeczywistości wirtualnej zaczyna się najpierw od eksperymentowania, a następnie sprawdzania, co podoba się zespołom i co je rozświetla. Taka jest historia Walkirii. Taka jest historia Sparca. Taka jest historia Gunjacka. To nie była gromada z nas, którzy siedzieli wokół sali konferencyjnej i mówili: „potrzebujemy arkady, cokolwiek na torze

.

„To nas naprawdę fascynuje.

Geddes podał następnie przykład tego, jak CCP Shanghai wpadł na pomysł zrobienia EVE Gunjack - kosmicznej strzelanki opartej na wieżyczce VR - po pełnej VR EVE Valkyrie. Widzieli „mroczną magię”, którą CCP Atlanta zrobiła z urządzeniami z taśmą klejącą i innymi szaleństwami, i mieli pomysł na coś zaprojektowanego specjalnie dla telefonów komórkowych. Geddes mówi, że CCP pozwala zespołom decydować, a następnie pomaga ustalić granice lub ramy, w których zespół może pracować.

Ryan Geddes: Jeśli chodzi o pytanie, czy patrzymy na VR w EVE Online, jest to coś, czym jesteśmy zainteresowani. To jest coś, czym się bawimy, ale nasze pytanie zawsze brzmi: „czy to doświadczenie będzie lepsze w VR?” Czy VR sprawi, że będzie to niesamowite, czy to tylko sztuczka lub sztuczka? Staramy się tego unikać.

Gry CCP VR do tej pory odbywały się w kokpicie, ale Sparc znowu robi coś nowego i innego z ruchem całego ciała. Największą przeszkodą w grach VR jest ustalenie ruchu w grach akcji z perspektywy pierwszej osoby, o czym rozmawialiśmy również z Morgan Godat.

Nie wiem, czy możesz porozmawiać z tworzącą się strzelanką, Project Nova, ale czy tego typu VR jest czymś, z czym eksperymentujecie?

Ryan Geddes: Możesz sobie wyobrazić, że cały czas eksperymentujemy z wieloma rzeczami, a lokomocja ambulatoryjna, przemieszczający się ludzie, są teraz ogromnym wyzwaniem w VR. Mamy przyjaciół z branży, których bardzo uważnie obserwujemy, którzy próbują rozwiązać ten problem. Mamy nadzieję, że im się uda, prawda, naprawdę chcę, żeby to zostało złamane. I jest kilka przykładów tego, że zrobiono to naprawdę dobrze. Robo Recall jest naprawdę fajny. Superhot działa naprawdę dobrze. Ale nie sądzę, żeby ktokolwiek miał - na pewno nie miałem tego „aha!” jeszcze chwila.

Bawiliśmy się tym, ale znowu, nasz pasek polega na tym, że kiedy wszyscy jesteśmy razem w VR, zdejmujemy zestaw słuchawkowy, odkładamy kontroler, patrzymy na siebie i mówimy „to było zajebiste!” To jest bar. Jeśli tego nie zrobimy, to nie sądzę, by nasi widzowie też mieli takie doświadczenie, więc po co?

Andrew Willans, główny projektant gier w EVE: Valkyrie z CCP Newcastle, był w stanie to potwierdzić, kiedy rozmawialiśmy z nim później podczas EVE Fanfest. To wczesny prototyp tej gry sprzedał go po odejściu z Ubisoftu i dołączeniu do CCP.

Willans: Valkyrie, grałem demo tego na GDC i pomyślałem „Kurwa. To po prostu szaleństwo”. Zdjąłem zestaw słuchawkowy i pomyślałem, że ktoś położył wentylator biurkowy na telewizorze. Wyobrażam sobie grawitację. Wyobraziłem sobie wszystkie te doznania, gdy pierwszy raz wypłynąłem z wyrzutni.

Poza tym: dokładnie to przeżyłem na targach E3 2013, odwiedzając stoisko CCP Games. Poszedłem tam, aby wypróbować zestawy deweloperskie Oculus Rift, które skonfigurowali ze swoim prototypem EVE-VR i zostałem zdmuchnięty do tego stopnia, że ​​sprzęt Sony i Microsoftu (prezentowali odpowiednio PlayStation 4 i Xbox One dla premiera tej jesieni) nie były imponujące. Później na podstawie tego doświadczenia zamówiłem dla siebie zestaw deweloperski Oculus DK2

Podczas gdy wszystkie dotychczasowe gry online spoza EVE (a nie wiemy jeszcze wystarczająco dużo o Project Nova, aby to uwzględnić) obsługują lub są oparte na VR, Geddes nie wierzy, że oznacza to, że CCP koncentruje się na tym dla wszystkich. projektów będących w trakcie rozwoju.

Ryan Geddes: Nie jesteśmy firmą VR. Jesteśmy firmą, która była pionierem w VR. Powiedziałbym, że widzimy wartość w każdej grze i medium, które jest dostępne. Rzeczywistość wirtualna jest po prostu miejscem, w którym czujemy, że możemy wnieść coś wyjątkowego, więc skupiamy się na tym, ponieważ pasjonuje nas samo medium i uważamy, że istnieją sposoby łączenia ludzi w VR, których nie możesz zrobić w jakimkolwiek innym medium. To nie znaczy, że to jedyne miejsce, do którego będziemy się udać w przyszłości.

EVE Online to klasyczny przykład doskonałej gry innej niż VR, którą dodajemy do rosnącej i odnoszącej sukcesy gry bez VR. Myślę więc, że zobaczysz, że w nadchodzących latach VR nadal będzie kładła ogromny nacisk na CCP, ale nie będzie to jedyny cel dla nas.

Co dalej z VR i jak CCP wyprzedza?

Jak możesz sobie wyobrazić, KPCh planuje i patrzy w przyszłość jeszcze dalej. Geddes wyjaśnia, że ​​„szalone” jest myślenie o tym, jaki konkretny produkt wypuszczą w wirtualnej rzeczywistości za pięć lat, ponieważ sprzęt może być wtedy zupełnie inny. Biorąc to pod uwagę, z pewnością znają „kierunek, w którym chcieliby podążać”.

Ryan Geddes: W przypadku VR to, co robimy, to bardzo bliskie partnerstwo z samymi platformami. Jesteśmy bardzo szczęśliwi, że mamy świetne relacje z ludźmi, którzy sprawiają, że VR konsumencka staje się rzeczywistością, takimi jak Google, PlayStation, Oculus, HTC i Valve. Więc po prostu pracujemy z nimi, aby dowiedzieć się, dokąd zmierzają, i staramy się w ten sposób wyprzedzać.

Aspekt VR Geddes jest najbardziej podekscytowany i widzi największy potencjał w aspekcie społecznym, coś, co powtórzył nam Andrew Willans, a także coś, co chce wprowadzić w EVE: Valkyrie na dłuższą metę. Sparc jest przykładem KPCh próbującej „dotrzeć do następnego uchwytu na górze VR”, jak to ujął Geddes, w sposobie, w jaki łączy ludzi i jak sprawia, że ​​czują się, jakby rzeczywiście byli w miejscu z kimś innym, od prostego działanie polegające na machaniu do kogoś w celu interakcji z innymi graczami w pokoju społecznościowym / widowiskowym wbudowanym w grę.

Ryan Geddes: Myślę, że jest to dla mnie daleko idąca granica i nie jest to seksowne, ale uważam, że VR jest najbardziej intymnym i wrażliwym medium, jakie kiedykolwiek wymyślono. A kiedy zakładasz ten zestaw słuchawkowy, jesteś zdany na łaskę oprogramowania, którego będziesz doświadczać. Myślę więc, że dbanie o ludzi tam i upewnianie się, że czują się komfortowo i są podekscytowani pozostaniem tam, to prawdziwa wielka szansa dla programistów VR w przyszłości i mam nadzieję, że wszyscy mogą o tym pomyśleć.

Słowa Morgana Godata z zespołu Sparc w Atlancie, Andrew Willansa z zespołu Valkyrie w Newcastle i Ryana Geddesa, nadzorcy inicjatyw CCP VR, mówią o tym, jak CCP, niezależny programista, był w stanie mieć wiele wysokiej klasy produktów są w czołówce współczesnych konsumenckich VR i jak wciąż przesuwają granice tego, co można zrobić przy użyciu obecnych technologii.

Są pionierami nowych i skoncentrowanych ekskluzywnych doświadczeń VR, poprzez eksperymenty, unikając inwestowania w sztuczki, stawiając wysoką poprzeczkę: każdy projekt, z którym pchają do przodu, musi działać lepiej w VR lub być czymś, co można zrobić tylko - i dobrze - w VR.

Jeśli chodzi o przyszłość wszechświata EVE i VR, a także cokolwiek innego pochodzi z CCP, który rozszerza się poza to, zaczynając od Sparca, mamy pojęcie o wyzwaniach i tym, jak mają nadzieję pozostać na czele, współpracując ze wszystkimi głównymi graczami w przestrzeń. To wciąż dopiero początek.

Więcej: Oto, co się dzieje z Project Nova CCP

EVE: Valkyrie jest dostępne na PlayStation 4 i PC wyłącznie w zestawach słuchawkowych PlayStation VR, Oculus Rift i HTC Vive.

Sparc jest również dostępny wyłącznie w VR i zostanie wydany pod koniec 2017 roku.