15 rzeczy, które musimy zobaczyć w konsolach do gier wideo nowej generacji
15 rzeczy, które musimy zobaczyć w konsolach do gier wideo nowej generacji
Anonim

Po prawie dziesięciu latach, nowa generacja konsoli została wypuszczona pod koniec 2013 roku, wywołując przytłaczający entuzjazm. Po raz pierwszy dwie główne konsole zostały wydane nie tylko w tym samym roku, ale w tym samym miesiącu co druga: Microsoft Xbox One i Sony PlayStation 4.

W miesiącach poprzedzających premierę konsol Microsoft zmienił słynną politykę dotyczącą nowego systemu Xbox, co wywołało obawy fanów. Ale teraz, prawie trzy lata później, obie konsole sprzedały dziesiątki milionów sztuk i już patrzą w przyszłość z nowymi, ulepszonymi systemami.

Ale rzecz w tym, że było więcej niż kilka raportów wskazujących, że ta generacja będzie ostatnią generacją konsoli w historii. To, czy to prawda, czy nie, jest jeszcze widoczne (wątpimy w to). Jeśli jednak Microsoft, Sony i Nintendo mają skłonić konsumentów do zakupu nowej generacji, gracze będą potrzebować pewnych gwarancji.

Oto 15 rzeczy, które musimy zobaczyć w konsolach do gier wideo nowej generacji.

15 Pełna obsługa 4K

Microsoft i Sony są obecnie pochłonięte opracowywaniem konsol kompatybilnych z 4K: Microsoft z Project Scorpio i Sony z PS4 Neo, dwie nazwy, które zakładamy, nadal są symbolami zastępczymi. Ze względu na długą żywotność poprzedniej generacji konsoli, gracze wideo z niecierpliwością oczekiwali nowej generacji konsol, które zapewnią grafikę Full HD z rozgrywką na najwyższym poziomie. Niestety postępy, choć imponujące w porównaniu z poprzednią generacją, ograniczają możliwości konsol, w szczególności wraz z pojawieniem się telewizorów 4K.

W tej chwili 4K jest tym, czym 1080p było dziesięć lat temu. To przyszłość i wszyscy o tym wiemy - ale dotarcie do celu zajmie trochę czasu. Jasne, telewizory 4K i płyty Blu-ray 4K są obecnie dostępne, a niektóre gry obsługują nawet rozdzielczość 4K, ale cała branża gier wideo nie będzie przestrzegać standardu 4K przez kilka nadchodzących lat. Ale to nie znaczy, że producenci konsol powinni ignorować tę technologię. W rzeczywistości, jeśli konsumenci chcą kupić konsolę nowej generacji, konsole te muszą obsługiwać wszystko, co miałby komputer. W przeciwnym razie konsole zawsze będą otaczać poczucie niższości.

14 Rozgrywka międzyplatformowa

Pomimo wszystkich postępów w branży gier wideo, gracze chcieli jednej rzeczy, która zawsze wydawała się mrzonką: rozgrywki międzyplatformowej; czynność grania w grę na jednej platformie z kimś, kto gra w tę grę na innej platformie (np. granie w Battlefield 4 na Xbox One z kimś na PS4). Umożliwienie rozgrywki międzyplatformowej wymagałoby nie tylko kompatybilności konsol, ale także wymagałoby współpracy producentów - a nie osobnej współpracy.

Zezwolenie na grę międzyplatformową ma zarówno zalety, jak i wady. Oznaczałoby to, że gracze mogliby wybrać dowolną platformę i nadal mogliby grać ze swoimi przyjaciółmi, bez względu na platformę, na której grają ci znajomi. Jednak na tym polega wada. Producenci konsol straciliby czynnik wyłączności, pośrednio zmuszając konsumentów do wyboru platformy, którą mają wszyscy ich znajomi.

Mimo to, gry międzyplatformowe to przyszłość - a Microsoft udowodnił to, wdrażając Xbox Play Anywhere, w którym praktycznie wszystkie gry produkowane przez Microsoft będą kompatybilne z różnymi platformami z odtwarzaczami PC. Ponadto Microsoft powiedział, że Xbox One jest teraz „gotowy” do gry na różnych platformach z PS4. Być może następna generacja konsol będzie genetycznie zaprojektowana do cross-play.

13 Zgodność wsteczna

Kiedy nowe konsole zostały wydane w 2013 roku, były dostępne bez opcji kompatybilności wstecznej, co oznacza, że ​​nie można było grać w gry z poprzednich generacji konsol na nowych konsolach. Może nie wydawało się to rażącym problemem, ale tak naprawdę było.

Microsoft próbował temu zaradzić, wprowadzając wsteczną kompatybilność w listopadzie 2015 roku (Sony nadal nie oferuje jej na PS4). Ale nie ekscytuj się jeszcze; podczas gdy Xbox One obsługuje teraz wsteczną zgodność z grami na konsolę Xbox 360, nie można wstawić dowolnej gry i oczekiwać, że w nią zagra. W witrynie Xbox znajduje się lista zgodnych gier, a co miesiąc dodawane są kolejne, ale liczba obsługiwanych gier jest nadal ograniczona.

Producenci konsol powinni być ostrożni, jeśli chodzi o decyzję o nieuwzględnianiu wstecznej kompatybilności podczas projektowania konsoli następnej generacji. W ten sposób, zamiast przerabiać i remasterować praktycznie każdy główny tytuł z poprzednich generacji, gracze będą mogli po prostu zagrać w wydaną grę tej generacji na nowej konsoli. Działało dobrze na Xbox 360 i PlayStation 3; dlaczego nie na następną generację konsoli?

12 Darmowa gra online bez abonamentu

Utrzymanie wysokiej jakości usług online wymaga finansowania, które uzyskuje się poprzez pobieranie od konsumentów rocznej opłaty. Ale chodzi o to, czy ludzie powinni za to płacić? Skoro konsumenci już płacą setki dolarów kupując konsolę, kontroler i przynajmniej jedną grę, dlaczego mielibyśmy płacić dodatkowo tylko za grę w tę grę online, zwłaszcza że większość gier wideo w dzisiejszych czasach jest nastawiona na grę online?

Popularność Xbox Live zapoczątkowała erę płatnego trybu online dla wielu graczy, podczas gdy PlayStation 3 oferowało darmową grę online, choć miało kilka wad. Jednak dzięki PlayStation 4 Sony wdrożyło własną płatną usługę subskrypcji online: PlayStation Plus. Chociaż obie subskrypcje oferują różne korzyści i zachęty, takie jak bezpłatne comiesięczne gry, większość ludzi chce po prostu grać ze znajomymi online - i przynajmniej ta część powinna być bezpłatna. Konsumenci płacą wystarczająco dużo, ponieważ wystarczy zagrać w grę, która może, ale nie musi, działać w momencie premiery.

11 Lepsze usługi online premium

Głównym powodem, dla którego ludzie płacą za usługi online, takie jak Xbox Live Gold i PlayStation Plus, jest gra online ze znajomymi. Ale jeśli Microsoft i Sony chcą pobierać opłaty od graczy za grę online, ich usługi powinny być najwyższej jakości. Chodzi o to, że konsumenci płacą obecnie najwyższe ceny za usługi premium, które cechują się niewielką lub żadną innowacją, nie mówiąc już o wartościowych zachętach. Jedyne, co wiąże się z tymi usługami, poza możliwością grania online, to okazjonalne bezpłatne gry i niewielkie zniżki.

Logicznym wyborem byłoby zatem zezwolenie na grę online za darmo, a jednocześnie udostępnienie usługi premium za regularną roczną opłatę w wysokości od 50 do 60 USD, która mogłaby obejmować między innymi usługi takie jak Games with Gold i PlayStation Now. Ale w tej chwili te dwie usługi oferują gry nie starsze niż rok. Być może, gdyby firmy oferowały lepsze (czytaj: nowsze) gry lub większe rabaty na nowe tytuły, konsumenci byliby bardziej skłonni do udziału.

10 ekskluzywnych DLC No More Time

Zawartość do pobrania (DLC) i przepustki sezonowe to dwa terminy, do których gracze wideo zaczęli rozwijać wrodzoną niechęć w ostatnich latach. Wynika to z faktu, że wydawcy stale poszerzają przepaść między nimi a konsumentami, którzy chcą, aby gra, za którą zapłacili ponad 60 dolarów, zawierała wszystko, i nie muszą płacić dodatkowych 15 do 50 dolarów DLC, aby przedłużyć żywotność gry.

Obecnie, przed wydaniem gry, wydawca ujawni szczegóły dotyczące przepustki sezonowej gry, za którą konsumenci płacą jednorazową opłatę (zwykle 50 USD), która zapewnia im dostęp do wszystkich przyszłych DLC. Chodzi jednak o to, że czasami zawartość jest najpierw publikowana na jednej platformie. Wynika to z ustaleń marketingowych między studiami a producentami konsol (patrz: Destiny i Sony oraz Dragon Age: Inquisition i Xbox).

Uzyskanie w pierwszej kolejności zawartości do pobrania może wydawać się komercyjną korzyścią dla producentów konsoli, ale tak naprawdę wszystko, co robi, to zmusza studia do zrażenia praktycznie połowy swoich fanów. W ten sposób jakość gry na określonej platformie w porównaniu z innymi platformami nie staje się już głównym czynnikiem decydującym o zakupie danej osoby, ale raczej moment opublikowania zawartości - i to stanowi ryzykowny precedens.

9 Niższe ceny treści cyfrowych w porównaniu do sprzedaży detalicznej

Treści cyfrowe to przyszłość. Wszyscy to wiedzą, dlatego w dzisiejszych czasach komputery rezygnują z tacek na dyski i dlatego znaczna liczba gier wideo jest kupowana cyfrowo. W 2010 roku cyfrowa sprzedaż gier na PC wyprzedziła sprzedaż detaliczną, co zapoczątkowało nową erę dla platform takich jak Steam.

Chodzi o to, że jeśli cyfrowa kopia gry wideo jest tańsza w produkcji, dlaczego nie jest tańsza w zakupie? Odpowiedzią mogą być detaliści z branży, którzy chcą zachować rentowność. W 2014 roku prezes GameStop, Tony Bartel, powiedział inwestorom: „Chcemy pomóc w zapewnieniu, że nasza branża nie popełnia tego samego błędu, co inne kategorie rozrywki, obniżając postrzeganą wartość towarów cyfrowych znacznie poniżej wartości gry fizycznej”.

Podczas gdy ceny gier konsolowych - cyfrowych i detalicznych - utrzymują się na poziomie 60 USD, średnia cena cyfrowej wersji tej samej gry na PC byłaby zwykle co najmniej 10 USD tańsza, jeśli nie więcej, niż cena detaliczna. Jeśli mamy kupić następną generację konsol, musi istnieć różnica między cenami treści cyfrowych i detalicznych.

8 Konkurencyjne ceny i większa sprzedaż

Jak wspomniano wcześniej, standardowa cena gry wideo w branży wynosi 60 USD, niezależnie od tego, czy jest to gra fabularna, przygodowa gra akcji, strzelanka FPS, czy nawet gra dla jednego gracza. Czasami ta cena jest uzasadniona, biorąc pod uwagę długoterminową „powtarzalność” niektórych gier, ale czasami tak nie jest. Dlatego wielu konsumentów opowiadało się za konkurencyjną strukturą cenową.

Faktem jest, że nie wszystkie gry są warte tyle samo pieniędzy. Gra taka jak Destiny może być warta dla niektórych osób pełne 60 USD, ale wtedy roczne wydania, takie jak FIFA i Madden, mogą nie być. Konkurencyjna struktura cenowa umożliwiłaby większej liczbie konsumentów kupowanie gier dla jednego gracza, a także gier, które ludzie zazwyczaj woleliby wypożyczyć, a nie kupić.

Ponadto cena gier i istotny brak sprzedaży stanowią obciążenie dla konsumentów, którzy chcą kupować wiele tytułów rocznie. Microsoft i Sony skorzystałyby, wraz z przeciętnym graczem, na hostowaniu większej (i lepszej) sprzedaży przez cały rok. W końcu jest powód, dla którego Steam jest tak popularny wśród graczy na PC - i dlaczego jest niesamowicie skuteczny.

7 znacznie większych dysków twardych

Kiedy najnowsze konsole zostały wydane w 2013 roku, oczywiście zawierały ulepszone komponenty. Ale w systemach była wewnętrzna wada. Nie tylko wszystkie gry wideo wymagają instalacji, ale ilość miejsca na dysku jest ograniczona, aby pomieścić całą bibliotekę tytułów. Dlatego gracze wideo muszą podjąć decyzję o wyborze gier, które chcą zachować, a które będą musieli usunąć, aby zrobić miejsce na przyszłe gry.

Wymaganie instalacji nie jest obecnie problemem; Problem polega na tym, że konsole, ze wszystkimi ich ulepszeniami, zawierały tylko dysk twardy o pojemności 500 GB, który mógł wytrzymać średnio 10-15 tytułów AAA, wraz z może kilkoma aplikacjami. Microsoft i Sony próbowały rozwiązać ten problem w wersjach swoich konsol o pojemności 1 TB - ale aktualizacje pojawiły się wiele lat po pierwszym wydaniu konsol. Następna generacja konsoli musiałaby zachować równowagę z pojemnością pamięci masowej komputerów osobistych, jeśli chcemy je kupić.

6 Nigdy więcej nieużywanych sztuczek

Sprzęt dodatkowy, zwłaszcza urządzenia peryferyjne, nie jest niczym nowym w świecie gier, ale ostatnio stał się bardziej widoczny - a w niektórych przypadkach stanowi przeszkodę. Odkąd Nintendo wypuściło Wii U w 2012 roku, nieodłączne włączenie sztuczek, takich jak GamePad, Kinect na Xbox 360 i Xbox One oraz PS Eye na PlayStation 4, stało się niemal koniecznością; a przynajmniej do tego zostały zaprojektowane. Ale to nie jest coś, co się wydarzyło. Zamiast tego większość użytkowników rzadko korzysta z jakiegokolwiek sprzętu peryferyjnego, z którym dostarczono ich systemy.

Oryginalna koncepcja Microsoftu dotycząca Xbox One obejmowała Kinect jako centralny aspekt uniwersalnego systemu rozrywki. Teraz, po włączeniu Cortany na Xbox One - którą można aktywować, mówiąc bezpośrednio do podłączonego zestawu słuchawkowego - Kinect wydaje się zbędny. Jest to teraz dodatkowy element wyposażenia, który nie służy żadnemu cennemu, wyjątkowemu celowi poza grami zoptymalizowanymi pod kątem technologii Kinect, których obecnie jest bardzo niewiele. Być może teraz producenci zdają sobie sprawę, że narzucanie konsumentom dodatkowego wyposażenia nie jest odpowiedzią na wzrost zysków.

5 Obsługa Bluetooth

Pomimo nowej generacji konsoli zawierającej liczne postępy technologiczne, wiele funkcji faktycznie uległo pogorszeniu. Najważniejszym z nich jest brak natywnej obsługi Bluetooth. W obecnej postaci Xbox One i PlayStation 4 nie mają możliwości łączenia się z żadnymi urządzeniami Bluetooth, które nie mają klucza sprzętowego. Dodatkowo urządzenia muszą być autoryzowanymi produktami obsługiwanymi przez producenta konsoli. Na przykład nie można podłączyć zestawu słuchawkowego PlayStation Gold do Xbox One, mimo że można go podłączyć do komputera.

Dla porównania, na PlayStation 3 gracze mogli podłączyć swoją konsolę do dowolnego urządzenia obsługującego technologię Bluetooth, z którego chcieli korzystać - i to zadziałałoby. W dzisiejszych czasach, gdy praktycznie wszystkie urządzenia są wyposażone w Bluetooth, z opcją połączenia z dowolnym innym urządzeniem obsługującym Bluetooth, to śmieszne, że Xbox One i PlayStation 4 ograniczają swoich użytkowników do produktów wyłącznie na konsole. Aby użytkownicy mogli rozważyć zakup nowej generacji konsol, należy udostępnić podstawowe funkcje, takie jak uniwersalna łączność Bluetooth.

4 Zrównoważona wysoka szybkość klatek i rozdzielczość

Od czasu premiery Xbox One i PlayStation 4 w 2013 roku trwają kontrowersje dotyczące gier, które nie są w stanie uzyskać - lub, w niektórych przypadkach, utrzymać - pełną grafikę HD i liczbę klatek na sekundę. Kiedy po raz pierwszy ogłoszono nowe konsole, gracze na całym świecie myśleli, że w końcu nadeszła generacja wysokiej rozdzielczości. Ale ten pogląd był tylko częściowo prawdziwy.

Większość tytułów własnych, takich jak Halo 5: Guardians i Uncharted 4: A Thief's End, jest w stanie osiągnąć 1080p i 60 klatek na sekundę, ponieważ są produkowane przez studia należące do producentów konsoli, podczas gdy wiele innych producentów tytuły takie jak Battlefield 4 i Star Wars Battlefront nie są w stanie osiągnąć pełnego potencjału pod względem grafiki i liczby klatek na sekundę.

Gdyby pojawiła się następna generacja konsoli, nie tylko różnica między konsolami a grami komputerowymi musi się zmniejszyć, ale musi zostać spełniony trwały wzorzec rozdzielczości i liczby klatek na sekundę - a podstawą takiego zapotrzebowania są zastosowane komponenty. aby stworzyć konsolę.

3 Możliwość uruchamiania gier bez instalacji

Jak wspomniano wcześniej, gry wideo obecnej generacji wymagają znacznej ilości miejsca na instalację, a ograniczona pojemność dysku twardego przydzielona konsumentom jest niedorzeczna. Jeśli zwiększenie przestrzeni dyskowej nie jest prawdopodobne, to być może powrót do poprzednich generacji konsoli, w których granie w grę bez konieczności instalacji może być odpowiedzią.

Producenci konsol powinni umożliwić konsumentom granie w grę bez jej instalowania, wymagając jedynie pobierania i instalowania aktualizacji, na przykład w przypadku problemów z trybem dla wielu graczy lub błędów w grze - których jest wiele. W przeciwnym razie wymaganie od kogoś zainstalowania gry na dysku twardym z obietnicą lepszego ogólnego doświadczenia może wydawać się bezowocne.

Wymuszanie instalacji może zapewnić lepszą jakość i lepszą zabawę, ale oznacza to również, że konsumenci muszą wybierać między grami w swoich bibliotekach fizycznych lub wirtualnych, aby grać, ponieważ pozornie nie można sobie wyobrazić sposobu (bez dodatkowego miejsca na dysku twardym), aby mieć wszystkie gry pozostają zainstalowane od razu.

2 Ulepszone baterie do kontrolerów i niższe ceny

Wydanie nowych konsol do gier wideo skutecznie zaowocowało wygaśnięciem różnych aspektów poprzednich generacji - jednym z nich były przewodowe kontrolery. Kontrolery to centralny aspekt gier konsolowych - osobisty wybór i wyraźna różnica w porównaniu z klawiaturą i myszą używaną przez graczy komputerowych. Miałoby więc sens, aby kontrolery były nie tylko niezawodne, ale także trwałe. Jeden lub dwa kontrolery są zwykle dostarczane w pakietach konsoli, ale przy zakupie dodatkowego kontrolera - czy to zamiennika, czy dodatkowego kontrolera dla znajomego - cena może być wysoka.

Kontroler Xbox One z zestawem Play & Charge kosztuje obecnie 74,99 USD, ładowanie trwa cztery godziny i zapewnia tylko około 30 godzin użytkowania. Z drugiej strony kontroler PlayStation 4, choć niedrogi w stosunku do niego, nadal kosztuje aż 59,99 USD (ta sama cena kontrolera Xbox One bez zestawu Play & Charge). A ponieważ kontrolery PlayStation 4 nie wymagają specjalnego zestawu do ładowania urządzenia - jedynie standardowy kabel USB na micro-USB - kontrolery są tańsze w porównaniu. Jednak cena kontrolera nie powinna być taka sama jak cena gry, ponieważ jest to wymóg korzystania z konsol, a nie błahostka.

1 Mniej przeróbek, więcej oryginalności

Odkąd ta nowa generacja konsoli rozpoczęła się jesienią 2013 r., Gracze wideo zostali zalewani przeróbkami i remasterami gier z wcześniejszych generacji w wysokiej rozdzielczości, aw wielu przypadkach kolekcjami wcześniej zakończonych serii, zwykle prowadzących do wydania nowa część wspomnianej serii (np. Naughty Dog wydaje Uncharted: The Nathan Drake Collection prowadzący do Uncharted 4: A Thief's End). Robienie jednego lub dwóch remake'ów jest zrozumiałe, ale nie powinno być głównym celem żadnego studia czy wydawcy - i na tym polega problem.

To pokolenie skupiło się na nostalgii i jakości wizualnej gier, a nie na pomysłowości i wyznaczaniu nowych standardów. Jasne, nowe odsłony - takie jak Halo 5: Guardians i Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - w znanych seriach wprowadzają nowe elementy, zachowując oryginalne koncepcje, ale rzecz w tym, że to nie wystarczy. Branża gier wideo utrzymuje się przy komercyjnych franczyzach, ale aby rozkwitnąć w czasach, gdy przyszłość gier wydaje się ponura, muszą istnieć innowacje i pomysłowość, które raczej przesuwają granice niż je wzmacniają.

---

Co chcesz zobaczyć w następnej generacji konsol do gier wideo? Dajcie nam znać w komentarzach.