EKSKLUZYWNIE: The Surge 2: Inside the Motion Capture Process
EKSKLUZYWNIE: The Surge 2: Inside the Motion Capture Process
Anonim

Praca z przechwytywaniem ruchu Surge 2, wykonana przez studio MetricMinds, jest główną częścią tego, co sprawia, że ​​estetyka gry - niezależnie od tego, czy będzie to ruch, czy brutalne egzekucje - działa, a deweloper Deck13 i wydawca Focus Home Interactive zapewnili, jak to działa. wszystko to zebrało się przed premierą gry. Surge 2 powróci do hardkorowej walki wręcz, z której słynie jego poprzednik, i pojawi się 24 września na PC, PlayStation 4 i Xbox One.

Z tego, co fani widzieli do tej pory, The Surge 2 będzie nadal uparcie czerpać inspirację z gier takich jak Dark Souls w sposobie, w jaki stawia graczy przed poznaniem tajników jego szczegółowego, wybuchowego systemu walki. Niedawny zwiastun z Gamescom 2019 otworzył się na głównym bohaterze przemierzającym ruiny futurystycznego miasta, które zostało przejęte przez kultów, maszyny i gorzej, a gracze będą musieli pilotować egzoszkielet, który można dostosować za pomocą zebranych części wrogów. Sceny te pokazywały imponującą ilość szczegółów zwróconych na sposób poruszania się głównego bohatera, walki, a nawet jego maniery, a teraz fani zainteresowani tym, jak ta subtelność została ustanowiona, mają teraz soczewkę bezpośrednio w tym dzięki MetricMinds i Focus Home Interactive.

W nowym, ekskluzywnym filmie Screen Rant, przedstawiającym pracę wykonaną w The Surge 2 przed jej premierą, fani mają okazję sprawdzić, jak magia dzieje się podczas tworzenia gier, jeśli chodzi o przechwytywanie ruchu. Krótki film przedstawia wgląd w to, jak gry akcji konkretnie rejestrują ruchy niezbędne, aby uczynić je wiarygodnymi i interesującymi, a także rzucić okiem na krótkie przebłyski rozgrywki. Oto wideo:

Screen Rant miał również okazję wysłuchać opinii Philipa Weissa, dyrektora zarządzającego w MetricMinds, o tym, dlaczego przechwytywanie ruchu jest tak ważnym aspektem technologicznym zarówno filmu, jak i gier. Weteran miał dużo wglądu w to, co wchodzi w proces i dlaczego The Surge 2 jest dobrym narzędziem do badania tych niuansów, ale najpierw upewnił się, że technologia przechwytywania ruchu jest prawie taka sama w obu branżach:

„Podstawowa technologia między nimi jest dokładnie taka sama. Przepływy pracy przechwytywania ruchu w scenkach przerywnikowych są prawdopodobnie podobne, jeśli nie identyczne. Aktorzy odgrywają swoje role i są nagrywani za pomocą technologii MOCAP. Jednak w animacjach w grze jest wiele szczegółów, które muszą należy pamiętać podczas nagrywania, a także podczas przetwarzania końcowego. Na przykład gra składa się z wielu małych ruchów, które można łączyć w czasie rzeczywistym, aby odzwierciedlić ruchy postaci kontrolowanych przez graczy lub sztuczną inteligencję. Ważne jest, aby wszystkie te animacje pasują do siebie bezproblemowo i posiadają niezbędną dynamikę, aby właściwie odzwierciedlić to, co postać ma robić ”.

Zainteresowani mogą zapoznać się z pełnym wywiadem na dole tego artykułu, ponieważ Weiss miał wiele interesujących rzeczy do powiedzenia na temat przechwytywania ruchu i The Surge 2. To zabawne spojrzenie na jeden z niedocenianych elementów projektowania gry. Oczywiście The Surge 2 to coś więcej niż tylko ładna twarz - gra będzie zawierała wyrafinowane wrażenia bojowe oparte na tym, czego deweloperzy nauczyli się w pierwszej części, podczas gdy asynchroniczna rozgrywka dla wielu graczy pozostaje również ważnym punktem sprzedaży, pozwalając graczom odcisnąć swoje piętno na świat poprzez symbole i banery.

Poniżej znajduje się pełny wywiad z Philipem Weissem.

Motion Capture został spopularyzowany przez niektóre z największych serii kinowych ostatnich lat (trylogia Władca Pierścieni, Planeta małp, filmy Avengers i nie tylko) i jest obecnie podstawą produkcji gier wideo. Co odróżnia te dwie rzeczy w twoim umyśle? Czy podchodzisz do nich inaczej, a jeśli tak, to w jaki sposób?

Podstawowa technologia między nimi jest dokładnie taka sama. Procesy przechwytywania ruchu dla przerywników filmowych są prawdopodobnie podobne, jeśli nie identyczne. Aktorzy odgrywają swoje role i są nagrywani za pomocą technologii MOCAP. Jednak w przypadku animacji w grze istnieje wiele szczegółów, o których należy pamiętać podczas nagrywania, a także podczas przetwarzania końcowego. Na przykład gra składa się z wielu małych ruchów, które można łączyć ze sobą w czasie rzeczywistym, aby odzwierciedlić ruchy postaci kontrolowanych przez graczy lub sztuczną inteligencję. Ważne jest, aby wszystkie te animacje pasowały do ​​siebie bezproblemowo i aby miały niezbędną dynamikę, aby właściwie odzwierciedlać to, co ma robić postać.

Surge 2 koncentruje swoją rozgrywkę na hardkorowej walce wręcz i oferuje ogromną liczbę unikalnych ruchów i ruchów kończących. Co składa się na tworzenie tych zestawów ruchów? Skąd czerpiesz inspirację?

Na początek Deck 13 przygotował wszystkie koncepcje rozgrywki i stworzył wizję systemu walki i ruchów specjalnych. Mieliśmy wtedy zaszczyt współpracować z Maciejem Kwiatkowskim, niezwykle utalentowanym kaskaderem i znawcą walki na miecze, aby rozwinąć te ruchy na planie motion capture. Naszym zadaniem było połączenie wizji opisanej przez Deck 13, który reżyserował zdjęcia na planie, z kreatywną energią Macieja, pamiętając o niezbędnych szczegółach technicznych.

W grze dostępnych jest 80 unikalnych broni w 9 typach broni. Jak odtworzyć odczucie (rozmiar, wagę …) każdej broni podczas przechwytywania?

Mamy duże doświadczenie w budowaniu rekwizytów do naszych sesji. Nasz zespół buduje je w naszym warsztacie i upewniamy się, że przykładamy odpowiednią wagę do przedmiotów. Ważne jest, aby przeprowadzić próbę z aktorami i upewnić się, że rekwizyty odzwierciedlają to, co mają zrobić. Ale zasadniczo do tworzenia broni używamy typowych składników, takich jak drewno i tkaniny. (W rzeczywistości wygląda o wiele mniej ekscytująco niż w grze …)

Czym praca nad The Surge 2 różniła się od twoich innych projektów? Czy spowodowało to jakieś nowe wyzwania, jeśli tak, jak sobie z nimi poradziłeś?

Walka w The Surge 2 jest znacznie większa niż życie i zawsze musieliśmy pamiętać, że Deck 13 chciał to manifestować praktycznie w każdym ruchu. Utrzymanie tej energii i upewnienie się, że animatorzy potrafią skutecznie wyolbrzymiać ruchy było prawdopodobnie najtrudniejszym wyzwaniem.

Jak rekrutujecie aktorów do projektu takiego jak The Surge 2? Jak wyglądałoby typowe stanowisko pracy i jakiego wykształcenia trzeba by było, aby zostać aktorem motion capture?

Znamy już wielu aktorów i zaczynamy od naszego doświadczenia. Kolejnym krokiem jest zorganizowanie castingu, w którym zapraszamy aktorów do przesłania nam filmów z ich występów. W tym przypadku szukaliśmy sztuk walki z supermocami.

The Surge 2 zostanie wydany 24 września 2019 roku na PC, PlayStation 4 i Xbox One.

Ten artykuł był sponsorowany przez Focus Home Interactive.